GBA火焰之纹章三部曲回顾:(一)完成使命《封印之剑》

来源:优游网责编:网络时间:2024-10-08 15:41:54

加贺昭三离开后的真空

1999年,领袖加贺一怒之下辞职,这不仅让IS俱乐部一度群龙无首,而且加贺还拿走了他写的大部分策划书,给续集的开发造成了困难。再加上此前FE N64版延期、制作人离职等负面事件,在玩家中,尤其是“FE Cult”的资深粉丝中,形成了严重的品牌信任危机。 IS和任天堂内部对于FE品牌能否继续存在的意见存在激烈争论。然而《火焰之纹章》系列中的另一位灵魂人物程光并没有和加贺翔三一起离开。

程粤原本是FE系列开发的主要程序员,与加贺一起是该系列的创始人之一。作为主程序员,鸣弘可以说奠定了FE除了剧本之外的大部分成功因素,而他对SRPG游戏乐趣的理解也不亚于加贺省三。在他的努力和团队建设下,原本倾向于打破常规的任天堂最终决定给成光一个延续FE品牌的机会。

因此,依靠加贺留下的一些规划文件,以程光通为首的FE团队以《暗黑巫女》为开发代号,以任天堂第二代掌机GBA为平台,开发出了将FE带入世界的大作《封印之剑》。新生。

在任天堂社长山内溥的严厉注视和老玩家的强烈质疑下,开发顺利的新游戏《封印之剑》于2002年3月发售。但这个失去“父亲”的孩子的表现超出了所有人的预期。 —— 成为纹章史上第二款白金级游戏。无论从画面、系统、还是玩法上,都没有辱没FE的名头。 (值得一提的是,当时任天堂与《FAMI通》陷入了法律纠纷,但《FAMI通》并没有公开报个人仇,他对《封印之剑》的高品质赞不绝口,这成为了一个很好的例子。业内人士谈论)

《封印之剑》 除了剧本改为活跃于《776》的新人堀川胜外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没有了之前的沉重和残酷,变得更加适合各个年龄段。其余的还是一样的FE。

探索履行我们使命的变革

在玩法变化上,《封印之剑》显得十分谨慎,基本没有突破加贺的老路,但也可以说是该系列的巅峰之作。游戏系统回归到基于《纹章之谜》的简单设计,但同时添加了许多在《系谱》和《776》中受到好评的元素:

GBA火焰之纹章三部曲回顾:(一)完成使命《封印之剑》

比如参考家谱中的英雄血统而设置的八神武将和神器;武器相互竞争的三角系统;撤走骑兵;而支持系统是从婚姻系统演变而来的(不仅是男女之间,男女之间也可以培养关系……可惜不能结婚); “救援系统”由《776》运载系统演变而来;另外,类似于《纹章之谜》的多结局设计,以及大量亲切的支线故事分支关卡,也能看出制作组对这部作品的用心程度。

人物和情节略显单薄

与《烈火之剑》的精彩剧情和人物相比,《封印之剑》主要集中在关卡设计等方面,因此剧情和人物显得比较单薄,与前作系列中著名的《圣战的系谱》和《多拉基亚776》相比。相比之下就逊色很多,这是一个遗憾。

不知道是为了迎合当时的儿童玩家,还是因为当时GBA掌机的用户很多都是中小学生,所以《封印之剑》的角色就显得比较年轻了,而且角色的平均年龄也较低。这大大降低了角色的魅力,这也是很多玩家不满的一点。

性格方面,也缺乏令人印象深刻的地方。与《烈火之剑》中大放异彩的三位魅力主角相比,《封印之剑》中的主角罗伊在整个系列中人气较低,没有太多存在感。感情上,以及他和伙伴之间的羁绊也显得比较平淡。

比如傲娇大小姐克拉里内特和剑客鲁特加尔的对话就非常有趣。克拉里内特是典型的大小姐,而鲁特加尔则冷漠寡言。两个人的对话总是单簧管奔放的热情让鲁特加感到无聊,但是在几次无聊之后,外冷内热的鲁特加却和单簧管产生了一定的关系,这确实很有趣。

继承艰难的传统

作为GBA系列第一款《火焰纹章》游戏,这款游戏似乎不敢向前迈出太大的一步,所以在探索的同时,很多地方都采取了保守的做法,其中最典型的就是高难度的做法。可以说,这款游戏与该系列前作保持了同样的高难度。后来的《烈火之剑》和《圣魔的光石》甚至《苍炎的轨迹》和《晓之女神》的难度下降了很多。大多数玩家在普通难度下都可以轻松愉快地享受它。清关。

GBA火焰之纹章三部曲回顾:(一)完成使命《封印之剑》

《封印之剑》的难度与该系列之前的难度相同。玩家需要反复探索才能通过关卡。有些关卡不死就很难生存,有些关卡不死几次积累经验就很难通过。所以后来有玩家因为《烈火之剑》而落入陷阱。当我完成《封印之剑》时,我发现难度是如此之高,以至于有些人甚至放弃了。

但这对于那些从一开始就玩《火焰之纹章》系列的老玩家来说,是非常有吸引力的。毕竟这些老玩家喜欢玩《火焰纹章》系列的最大原因之一就是难度高,很多人都沉迷于凹。指指点点,无法自拔。

可以说,掌握了凹点,就意味着掌握了《火焰纹章》系列的精髓。在RPG游戏中,凹点是指利用特殊技术,人为地增加或减少游戏中某些随机情况发生的概率;另一种说法是:凹点是通过随机数的预测和调整,达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。

如果你想学会随心所欲地凹点,你必须了解随机数的概念和作用。在FE中,随机数是判断所有随机事件结果的基础。比如游戏中我们的攻击是否命中、升级时是否会增加某种能力、是否开启秒杀等职业特效等等都是由随机数决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列随机数。 GBA《火焰之纹章》中的随机数都是0到99之间的随机、不规则的自然数。随着游戏的进行和随机事件的发生,这些随机数会依次被消耗。那么,这些随机数到底是如何工作的呢?换句话说,他们如何确定随机事件的结果?我们都知道随机事件与百分比相关。以角色升级为例:《封剑》中卢特加的生命增幅为80%,力量增幅为30%。假设他的LV UP发生时,当前系统中的前两个随机数是70和33,分别对应生命值判断和力量判断。因为70小于80,33大于30,所以这次升级增加了生命值,但没有增加力量。又比如:角色在某一次攻击中的暴击率是50%。此时,如果对应的随机数为49,则致命击杀成立,如果为50,则拒绝致命击杀。从这两个例子我们可以看出,随机数判断随机事件的方式是:当随机数%小于该随机事件的概率时,判断该事件为真;当随机数%大于或等于随机事件的概率时,该事件被拒绝。这就是游戏中的随机数决定随机事件结果的方式。可以说,明白了这一点,我们就“透过现象看本质”了。

坑的流行让长期研究和分析《火焰纹章》系列中的坑成为了老玩家的一大乐趣,而真正玩好坑需要很大的耐心和对数学的熟悉。对于今天的很多玩家来说,这似乎是难以置信的。就连最近发布的手游《火焰纹章:英雄》也因为比普通手游难度大得多而招致了一些评论家的批评。实在是时代的悲哀。多么大的变化啊。

另外,维持《封印之剑》高难度的做法也是有时代背景的。《封印之剑》出现的时候,正是GBA掌机的早期阶段。当时大量玩家已经从SFC时代迁移过来,高难度的做法在当时这个时代还是比较普遍的,这一点从硬核高难度的动作游戏《魔界村》和《双截龙》移植到GBA手持控制台。

用户评论

寻鱼水之欢

这款游戏真的让我对策略游戏有了全新的认识!

    有13位网友表示赞同!

暮染轻纱

《封印之剑》的经典情节和发展线非常引人入胜。

    有19位网友表示赞同!

风中摇曳着长发

画风和音乐都是顶级,每次打开游戏都是一次视听盛宴。

    有5位网友表示赞同!

箜明

操作感流畅,让人在战略过程中不会感到疲惫或混乱。

    有19位网友表示赞同!

冷落了♂自己·

丰富的角色设计给玩家很大的自由度去探索各种可能性。

    有13位网友表示赞同!

命硬

情节紧凑,每一回合都充满了惊心动魄的战斗和策略选择。

    有7位网友表示赞同!

寒山远黛

游戏难度适中,既考验智慧又不过分挑战耐心。

    有15位网友表示赞同!

日久见人心

剧情故事线让玩家深深着迷,每一段回忆都是经典。

    有12位网友表示赞同!

西瓜贩子

画面质量极高,即使是过时的游戏现在看来仍然有魅力。

    有19位网友表示赞同!

雨后彩虹

角色之间的互动和关系构建非常细腻,增加了游戏的深度。

    有14位网友表示赞同!

▼遗忘那段似水年华

音效设计特别出色,尤其是战斗背景音乐令人热血沸腾。

    有18位网友表示赞同!

你很爱吃凉皮

《封印之剑》是我玩过的最好的GBA游戏之一,不能错过!

    有7位网友表示赞同!

。婞褔vīp

这个游戏的教学方式很贴心,让新手也能快速上手。

    有16位网友表示赞同!

伪心

战略的多样性非常高,可以培养玩家的思维逻辑能力。

    有10位网友表示赞同!

闷骚闷出味道了

剧情转折和惊喜连连,让我完全沉浸在这个虚拟世界中。

    有17位网友表示赞同!

搞搞嗎妹妹

角色的成长线索丰富,让人对他们的故事充满好奇。

    有8位网友表示赞同!

龙吟凤

操作上的反馈非常直观,提升了整体的游戏体验感。

    有10位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

这款游戏中的策略环节让人欲罢不能,每次胜利都值得庆祝!

    有5位网友表示赞同!

海盟山誓总是赊

每个角色都有其独特的背景和技能,增加了游戏的可玩性。

    有18位网友表示赞同!

呆萌

游戏的历史传承令人敬佩,《封印之剑》是对前辈佳作的完美致敬。

    有20位网友表示赞同!

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