来源:优游网责编:网络时间:2024-11-13 11:41:22
国内游戏能达到这种动作水准的还是屈指可数
在那个时代,我们也有很多与当时国际游戏处于同一水平的经典游戏。然而,由于盗版泛滥,许多怀揣梦想的游戏玩家的努力并没有得到应有的回报。
有些游戏甚至需要弹出小提示来恳求玩家购买正版。由此可见当时的游戏开发者是多么的无奈和卑微。
“朋友们,如果你们觉得游戏做得不错的话,一定要购买一套正版刀剑来支持我们。”
上图中提示玩家购买的《刀剑封魔录》型号现已在Steam平台正式发售。 17173也有幸借此机会采访了像素软件总经理刘坤先生,与他聊了聊《刀剑封魔录》的发展历程。
虽然已经过去了这么多年,但刘坤在《刀剑封魔录》的记忆中,激动和自豪的同时也透露出很多无奈和辛酸。
在游戏内容方面,刘坤表示,《刀剑封魔录》除了无法联网之外,其实没有什么遗憾。如何与团队一起生存是他们当时的主要压力。
当被问及是否会推出《刀剑封魔录》的续作或重制版时,刘坤坦言之前也有想过,但由于人力限制以及一些客观环境原因,他想让大家对游戏留下美好的回忆暂且。
以下为采访实录:
17173:是什么让你当初离开《秦殇》项目,成立Pixel,然后做《刀剑封魔录》?
刘坤:我的产品风格比较简单另类,看起来不太顺眼。你必须靠自己发财才能继续从事这个行业。
年轻时的刘坤(前排左二)
17173:您对《刀剑封魔录》的时代背景有什么印象?你们团队的实力水平如何,当时中国游戏市场的情况,你们的竞争对手是谁等等?
刘坤:《封魔录》的时代背景比较模糊,重点是氛围。当时国内游戏开发团队不多,产品也很少,所以我们并没有感觉到有什么竞争对手。
17173:最初的构想中,《刀剑封魔录》是什么样的游戏?你想要做什么功能?这个名字从何而来?
刘坤:项目思路非常清晰。我想制作一款很酷、带有强烈动作元素的电脑游戏。名字是编出来的。我将游戏命名为“剑”,以强调武器战斗。按照操作员的建议,加上了“封魔录”三个字。
17173:是否有一些想法由于各种原因最终没有实施? (如财务问题、技术问题或其他问题)
刘坤:不用了,我该做的都已经做了。一个小遗憾是无法连接互联网。
17173:你是怎么想到融入格斗元素的?参考了哪些游戏?
刘坤:因为我喜欢《侍魂》和一些主机游戏,也喜欢动作片。
17173:你们是如何克服使用鼠标实现动作操作的问题的?您能和我们谈谈这部分背后的技术吗? (角色战斗锁定敌人、2D画面3D表演、连招、断肢、画大招)
刘昆:当时各个平台上的动作游戏已经非常成熟了。我们想要开发一款注重体验的游戏,所以我们尽力收集想法并研究解决方案,最终实现了完整的效果。
17173:三个角色的连体设计背后有什么故事?
刘坤:三个人物就是三种打法。追求速度、腿脚并用的女性,会使用长连击;力量和速度均衡的剑士会使用中等连击;威力强、速度慢的强力剑会使用小连击。
17173:锐度系统是怎么想出来的?组合编辑系统怎么样?
刘坤:锐度值解决的是把敌人切成碎片的问题。没有这个值,敌人就无法合理地打碎碎片;连击攻击由于键盘和鼠标的限制,降低了操作的复杂度,提高了动作的策略性。
17173:不仅主角的动作非常细致,怪物的设计也非常细致。能具体说说怪物部分是怎么设计的吗? (比如怪物失去四肢后战斗形态的变化、怪物阵型等)
刘坤:控制游戏整体规模,减少怪物种类,提高单个怪物的品质,让每个怪物都独一无二。
17173:有一个设计感觉特别穿越。大招需要用鼠标画线来触发。这种感觉只是触摸屏时代的产物。你当时是怎么想出这个办法的?
刘坤:我本来是开发键盘鼠标游戏的,所以利用鼠标的操作特性来做一些东西是很正常的。鼠标挥动其实是对手柄挥动的致敬,比如控制升龙拳挥拳左右挥动。
17173:《刀剑封魔录》只有宝石,没有装备系统。这样设计的原因是什么?
刘昆:因为开发周期短,没有时间去做,动作游戏不要太复杂。
17173:作为一款格斗游戏,《刀剑》为什么没有在线组队、PK等内容?
刘昆:因为穷,程序员太少了。
17173:当时的背景世界观和美术风格是如何确定的?你受到哪些电影、电视剧、小说等的影响?
刘坤:因为我喜欢动作片。这也和我自己的绘画风格有关,从我的爱好出发。
17173:在剧情设计方面,你当时是花了很多功夫去设计的吗?
刘坤:剧情很简单。大魔王复活,世界陷入困境。
17173:为什么要添加昼夜和天气变化系统?
刘坤:整体环境和氛围是比赛的重点。
17173:音乐很好听,但是音效比较简单。是因为成本吗?
刘坤:音乐是电影学院的学生做的,花了一些钱;音效都是我自己做的,没有人负责。
17173:从数据上看,《刀剑封魔录》仅用了8个月就完成了,现在看来是不可思议的。你是怎么做到的?
刘坤:那个时代已经不短了。不管循环多久,我们都会饿死。主要是严格控制内容量,合理利用资源。只有三张地图,怪物也不多。
17173:在开发《刀剑封魔录》的过程中,到目前为止,有哪些让您印象深刻的难忘时刻吗?
刘坤:印象最深的是,我每天都是听着院子里的鸡鸣声睡觉的,每天都是鸡鸣声我才睡觉。
17173:《刀剑封魔录》 开发过程中得到了盛腾互动的投资以及顶级游戏团队博雅工作室的技术支持。这种支持是如何协商的?
刘坤:我们做了一个demo,收到了一些好评。我们找到了一个运算符,并且该运算符与它匹配。
17173:《刀剑封魔录》 最初的销售预测是多少?网上有人说当时亏本出售,是真的吗?
刘坤:作为开发者,我不了解游戏的销量。游戏上线后暂无后续消息。
17173:当时《刀剑封魔录》在海外的销售情况如何?你有什么关于海外球员的小故事吗?
刘坤:我不知道游戏的销售情况。短篇小说不多。有一位热心的欧美玩家来北京参观。
17173:扩展包《上古传说》是如何建立和制作的?为什么剧情设计比第一代进步这么大?
刘坤:本来我并没有打算做资料片,但为了生存还是做了。这是一个无奈的举动。如果我不制作资料片,我就会饿死在路边。我对剧情的提升没有特别明显的感觉,可能是因为资料片里的内容和素材更加丰富了。
17173:《刀剑OL》项目是怎么立项的?当时想对《刀剑1》的玩法设定做哪些延伸?
刘坤:也是为了生存,作为单机游戏开发商,你无法获得游戏收入,所以只能做网络游戏来解决商业模式问题。
17173:这些年来,您在什么时间点想要制作《刀剑》 IP的单机续作?
刘坤:我只有想法,没有人力。现在的用户也比较挑剔,担心自己做得不好,会被玩家骂得狼狈不堪。而且,即使你这么做了,也很可能是因为你手里没有版本号。那样的话,你就对不起那些日夜开发的兄弟了。所以,让我们留下美好的回忆吧。
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用户评论
《刀剑封魔录》太经典了!画面风格独特,剧情跌宕起伏,还有各种各样的武器选择,真的让人玩个不停。
有18位网友表示赞同!
希望官方能出续作,故事还可以继续,我最期待的是看到主角们的成长和命运走向。
有7位网友表示赞同!
重制版也是不错的选择,把高清化处理一下,画面还能更美妙,对复古爱好者来说非常吸引人!
有12位网友表示赞同!
这款游戏的战斗系统很独特,动作流畅,组合技能也很多样,玩起来很有成就感。
有20位网友表示赞同!
每次想到游戏中那些BOSS战我都兴奋不已!难度高但挑战性也很强,打过之后真的爽到飞起!
有18位网友表示赞同!
音乐也非常给力,每一首都很有代入感,旋律流畅动听,让人很容易沉醉其中。
有7位网友表示赞同!
我玩的时候甚至忘记了时间,沉浸在游戏的世界里,真是太棒了!
有8位网友表示赞同!
希望能看到《刀剑封魔录》的周边产品,比如模型、手办等等,收集起来也很意思。
有18位网友表示赞同!
游戏中的角色形象独特且塑造得很好,每个都有自己的故事和个性。
有16位网友表示赞同!
剧情走向非常合理,让人看得出作者在编剧上的用心,每个细节都体现了强大的叙事能力。
有6位网友表示赞同!
《刀剑封魔录》开启了我对像素游戏的喜爱,希望未来会有更多优秀的像素游戏出现!
有14位网友表示赞同!
我相信《刀剑封魔录》的续作一定能延续经典的魅力,期待官方尽快公布相关消息!
有15位网友表示赞同!
如果重制版能够加入新的玩法和剧情内容,那将是完美的体验!
有18位网友表示赞同!
这款游戏绝对值得拥有,无论是复古爱好者还是动作冒险游戏的粉丝都应该尝试一下。
有16位网友表示赞同!
我至今仍然记得游戏中的一些经典关卡设计,非常具有挑战性和乐趣。
有8位网友表示赞同!
《刀剑封魔录》让我明白了像素画风格也可以制作出精彩的游戏作品!
有8位网友表示赞同!
与其说它是游戏,不如说是艺术品,每一个细节都充满了匠心和创意!
有13位网友表示赞同!
我强烈建议官方保持游戏的特色和风格,不要为了迎合市场而改变本质。
有16位网友表示赞同!
希望《刀剑封魔录》能够成为经典的代表作之一,并在游戏历史上留下浓墨重彩的一笔!
有20位网友表示赞同!