乘着技术革命的东风《最终幻想7》改变了RPG

来源:优游网责编:网络时间:2024-02-09 08:01:15

文丨御宅次世代@社区

原文地址:《最终幻想7》开发史:为日式RPG打开了西方世界的大门 -

毫不夸张地说,《最终幻想7》改变了RPG这种游戏类型。它为日式角色扮演游戏打开了西方世界的大门,也让整个日式角色扮演类型流行起来。对很多玩家来说,这款超千万销量的游戏使他们认识到了互动叙事的潜质,也是第一个在他们心中留下印记的游戏故事。也有人不喜欢它,有人说它是史上退货率最高的一款游戏(当然《2077》发售后,这个说法可能成为过去式了),欧美RPG的铁杆玩家也常批评它——但是这些讥讽都无法撼动它在1997年发售之后的影响力。

《最终幻想7》充分展示了的机能,以宏大的游戏世界观以及日后风靡整个游戏界的风格吸引了众多玩家,仅版本的《最终幻想7》原作销量便达到数百万份。当年制作这款游戏的时候,正处于转型期,加上天才游戏制作人和鼓励创意的公司文化,最终促成了这款想不火都难的RPG游戏。

乘着技术革命的东风

1995年洛杉矶举行的电脑图像会议上,当时的向全世界公布了一段交互演示,以一种史无前例的方式展示《最终幻想》的内容。这段演示以全3D形式表现了《最终幻想6》中的三个角色与一只巨大石人战斗的过程,跟SFC上的2D原作形成鲜明对比,令人目瞪口呆。运用了各种视觉特效和电影般的战斗镜头视角,暗示着从那以后《最终幻想》系列将使用比静态场景更强的手段来讲述故事。

上的那段演示是一颗“种子”,游戏制作人坂口博信将之制作成游戏宣传片,并放入一张demo演示性质的《最终幻想7》预览CD中,在游戏展上派发给玩家。象征《最终幻想》系列进入下一个主机世代的“种子”就这样在玩家心中悄悄地埋下了。

对很多老玩家来说,《最终幻想7》开发过程中最为人所知的部分就是最初的“阵营背叛”。自从1987年初《最终幻想》在FC上发售以来,一直是任天堂的忠实拥护者。当任天堂在SFC的CD外设项目上公开与电子巨头索尼闹翻后,比起N64成本高容量小的卡带,新生的光盘格式更契合《最终幻想》续作的雄心壮志。从实际角度出发,将《最终幻想7》带到上的决定合情合理。

让《最终幻想7》在电影化的表现形式上远超前作——这是《最终幻想7》项目开发中很重要的制作指标。开发小组中很多人是来自西方的游戏开发者最终幻想 电影,他们注意到了《鬼屋魔影》《黑暗之心》等日本海外PC游戏制作的趋势,于是开发组更清晰地制定了一项方针:使用多边形制作的角色做出流畅动作,再有效地插入精心编排镜头角度的CG动画。

矛盾却统一的多元世界

说起游戏的设定和剧情,《最终幻想7》同样偏离了系列的传统。系列的前作使用了一个明显的蒸汽朋克主题,第七代作品的环境则更加多变,不同的大陆有不同的风格,有污染严重的大都市,也有闭塞的小城镇。这是未来科技与美丽旧世界遗存的冲突。

起初开发团队想尝试一种新的手法,将主要敌人设定为一个大公司,同时依然让游戏保持一种幻想风格。用神罗公司来举例,确定这个概念的时候,开发团队运用了很多类似蒸汽朋克的元素,尝试把那种传统的、幻想风格很重的砖石建筑与科幻元素高度融合。但是,由于这个世界中还有魔法存在,想要让类似赛博朋克那种不知名的未来技术与大环境自然地结合起来比较困难,最后只好尽可能地压缩那部分内容。

我们还可以看到《最终幻想7》将很多不同时期的美术元素以一种半混沌的方式混合到一起,包括我们日常生活中的内容,比如东京的一些新近建筑,以及银座的街道和涉谷车站。这些元素催生了一个很棒的多样化环境,同时依然保留着同一个世界的整体感。

这种设定也跟游戏的剧情紧密相关——《 最终幻想7》故事大背景讲述了无情的神罗集团一直在开采星球的资源,同时神罗也是一股重要的军事力量,这让星球与生活在星球上的人们饱受磨难。不过故事核心矛盾的规模其实要小很多。对开发者来说,更关注的是那标志性的对抗:一方是我们的主角克劳德,另一方是推进游戏剧情的主体——精心设计的BOSS萨菲罗斯。

活的角色设计

《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博前不久刚说过,“如果要论游戏历史上最著名的反派,那么除了酷霸王这种家喻户晓的全年龄BOSS,就应该是萨菲罗斯了”,足以见得萨菲罗斯塑造得有多么成功。

从整个故事来说,将萨菲罗斯塑造成一个拥有压倒性力量的强大威胁是绝对没有问题的。但是,如果让这个大BOSS作为一个实际的人物出现在主角面前,那么不管你给这个角色设定得多强多神,人们始终会觉得他只是个有局限性的“凡人”,很容易将他和一般的坏人相提并论。

为了解决这个问题,制作组决定间接地展现萨菲罗斯,让玩家通过各种传言和暗示来知晓他的存在,却不在主角面前现身。玩家看得到他那残酷行为的后果,却一直无法得见本尊。斯皮尔伯格的电影《大白鲨》就运用了这种手法。神罗大厦顶层的神罗社长尸体,以及被插在木桩上的米德加大蛇尸体,就是这种手法的典型应用。

游戏的前十个多小时,玩家不会正式与萨菲罗斯相遇,甚至在那之后也只是短暂的一瞥——我们主要是在回忆过去的剧情中了解他,从中得知他那可悲的起源故事以及后来的人格崩坏。萨菲罗斯和他的主题背景音乐《片翼天使》从发售之日起就成了《最终幻想7》的标志性内容。

失忆的主角克劳德尝试将自己痛苦的记忆重新拼凑在一起,这对于玩家来说具有同样的吸引力。他们后来了解到的是一段屠杀和创伤的历史,这种充满变数的故事在以前的《最终幻想》作品中从未出现过。接下来,不论玩家如何紧追不舍,萨菲罗斯总是能先行一步, 正因如此,我们对他的印象变得越来越神化和理想化。这种故事结构再叠加上克劳德复杂过去的成因,无疑是展示这两个角色关系的有效手段。

前作中角色设计都要由坂口过目并由他最后拍板,而《最终幻想7》中,所有角色的造型和人格设计的权限全交给了设计师。参与《最终幻想5》和《最终幻想6》设计工作的野村哲也替代了前作的角色设计天野喜孝,首次全权负责角色的造型设计。一篇《Fami通》杂志采访野村的文章表明,克劳德基本就是他创造的。这标志着《最终幻想》整个系列的一次剧变。天野喜孝那种中世纪风、梦幻般的角色没有了,取而代之的是日后在日本流行文化中掀起波澜的一群新潮、 激动人心的角色——最具辨识度的便是刺猬头和大剑这些一直被后人模仿的角色特征了。不过,天野依然负责制作了角色的草图和历代游戏标志性的封面LOGO。

主线串联起的群像剧

正反派主要角色们详尽的背景故事由编剧野岛一成精心编写,其实这些故事中的很多内容来自一种特殊的实验性尝试。设计剧本的时候,最终幻想小组所有成员,都被要求提交关于角色背景故事的想法,然后编剧野岛先生将大量的想法整合到一起,写出了一个完整细致的故事,这个过程就像是玩拼图游戏。

这种尝试的结果是主角队伍中所有的角色都有引人入胜的故事,同时又有一个主线剧情来推动一切。《最终幻想7》的主角队伍成员包括饱受煎熬、不着边际的巴雷特;最后的古代种爱丽丝;失意潦倒的飞行员希德·海温德;以及睡在棺材里的非强制选择的队友文森特·瓦伦丁。他们无一不能让玩家产生共鸣,只因他们的故事都巧妙地融入了拯救星球,对抗神罗,阻止萨菲罗斯的主线剧情中,甚至包括萨菲罗斯的故事在内。

《最终幻想7》是20世纪90年代中期制作的,所以不少玩家都将游戏和当时真实世界的一些环境问题联系起来。然而没想到的是,游戏制作团队并没有将环保问题当作故事的一部分,游戏监督北濑佳范曾解释道:“我们并没有特别的想法要把环境破坏当成一个重要主题,游戏的故事旨在描述克劳德和萨菲罗斯的内心挣扎。”

但是,如果要深究的话,《最终幻想7》主题与其说展现了人们对环境的破坏,不如说表现了人类文明与环境的共存。克劳德和他的同伴在游戏中首次出现时想要炸掉魔咣炉,但是在最后我们看到作为魔咣来源的生命之泉帮他们渡过难关,进而在未来继续与星球共有共存。

生命之泉是星球能量的具体体现,所有的生命都来源于它,死后又会回归它。这种概念由坂口博信提出。在做 《最终幻想3》的时候,坂口的母亲去世了。他在一段《最终幻想7》发售时公布的视频中说到,“从那时开始,我就在思考生命的主题。很多东西都拥有生命,我很好奇如果我尝试用数学和逻辑的方法来分析生命的话会发生什么。这或许是我克服悲伤的一种方法。”

以这样微妙的平衡为前提,像神罗这种敌对势力的设定就比较合适了——这也是一次颠覆前六作套路的好机会。以往RPG中大反派的设定都有点雷同,总是巨龙或一个拥有古代神力的邪恶魔王或类似角色。制作组便想到了一个通过破坏环境来谋取利益的大集团公司作为反派,既以更现代的方式来表现邪恶力量,也契合了坂口提出的概念。

一切美好事物的汇合

《FF7》的剧情已经成为《最终幻想》系列永久的明灯,而且与游戏技术和玩法上的提升相得益

彰。游戏的设定如此深厚,经典角色如此之多,日后更是定义了日式RPG,而创造这样规模游戏大作的人,是在追求创造文化感染下的一群天才。

在《最终幻想7》之前,只有2D像素图形的的设计师,但为了这个项目,很多外部的3D CG专家和设计师开始加入,多种工作文化互相激励与碰撞。所有内部设计师开始学习使用CG工具,也举办了很多研讨会和讲解会。

因为大量运用预渲染的背景,《最终幻想7》各个场景都很耐看。开发团队在各个独特地点设计上花了很多时间,这些地点的设计比它们那些“卡带中”的前辈更富有想象力。要完整地渲染城镇和迷宫背景,过程要困难许多,也要花更多功夫,毕竟之前没有人这么做过。《最终幻想7》的世界地图在游戏中扮演了非常重要的角色。在压抑狭窄的米德加中度过游戏第一部分后, 当你踏入世界地图的那一刻,自由和解放的感觉给人印象极为深刻。《最终幻想7》通过玩家与游戏世界的交互,慢慢地将更多的权利交到玩家手中。

随机遇敌战斗的方式继承了下来,但是就像演示中展现的那样,战斗画面的实际效果体现出了跨世代的进步。在开始开发《最终幻想7》之前,开发团队就决定要使用3D的战斗画面,出招的时候镜头会移动和缩放。1995年的时候,开发团队制作了一个游戏原型,以3D的形式展现《最终幻想6》的战斗,然后在大会上演示。这个测试用的游戏着眼于完善《最终幻想7》的战斗。

辅以上手简单,但有无限种组合的魔石技能系法,以及那绚丽的极限技攻击,《最终幻想7》的战斗绝不会让你感觉像是例行公事,每一次都会让你体验颇丰。在本作中也能听到系列作曲家植松伸夫的倾力巨献,游戏中任何酸楚、黑暗或愉快的时刻,都有他的音乐极力烘托气氛。

结语

如今的高清技术和高容量蓝光光碟使得 Enix可以实现他们对《最终幻想》系列最详尽的愿景,但这第七代作品具有一些纯粹的东西。它的游戏体验是如此丰满,很明显是创作者在其创意巅峰时期的作品。作为第一款在欧洲发售的 《最终幻想》游戏,加上宣传时集中展示CG动画而刻意避开实际玩法演示的广告手法,《最终幻想7》将以前的边缘游戏类型变成了全世界追捧的对象。

这是一部杰作,在享受技术革命之时制作了它,无可争议地成为主机的代名词。对公司来说,这个项目风险高收益也高;对《最终幻想7》的粉丝们来说,则有更深刻的意义。直到今天,当《最终幻想7》彻底高清重制后, 玩家依然热爱这个系列中其他作品无法匹敌的世界、角色以及对自我和生死主题的思考。

猜你喜欢
最新游戏更多
热门专题更多
最新资讯更多