来源:优游网责编:网络时间:2025-02-22 09:10:59
《真三国无双》系列声名远扬,开创无双割草类游戏先河,曾在游戏市场掀起热潮,催生诸多无双题材游戏,如今虽无双类游戏逐渐式微,但仍保有一席之地。
在《三国无双》系列中,《三国无双 4》被众多玩家奉为经典,地位独特且重要。原因如下:从玩法传承看,它是《三国无双 3》的完全升级版本,两代总体相似度高,增加了星彩、凌统、左慈等新武将,原有人物人设继承自 3 代,造型稍变,玩家可无缝上手,对老玩家很友好。
对于玩家来说,游戏难度把控影响游戏体验。《三国无双 4》较前作《三国无双 3》做了优化调整。《三国无双 3》难度颇高,常有高难度挑战,玩家易有挫败感。《三国无双 4》电脑 AI 下调,新出觉醒印系统拉低难度,搭配相关效果,玩家能应对敌将包围,且不像后续作品难度过低致体验枯燥,它保留一定挑战性又不让玩家频繁受挫,游戏体验更平衡,这是玩家青睐它的原因之一。
武将的设计独具匠心,受玩家喜爱。人物性格塑造细致,能满足玩家自由追求,形象设计亮点多且尊重历史、美观大方(张郃除外)。
以吕布为例,玩家多记得《三国无双 4》中其霸气骄傲的形象,该作里武将形象更贴合玩家对三国武将想象,更能展现武将风姿气质,相比后续受二次元文化影响而略显 “中二” 的部分武将形象,《三国无双 4》在角色设计上优势明显。(同样张郃除外)
在原有玩法基础上大胆拓展,增加新游戏模式,丰富玩家选择。外传模式为猛将传专属,新增多关卡,有新 4 级武器拿法、贵重品道具等。修罗模式也属猛将传专属,玩家可无尽闯关,能收服培养副将等。这些玩法让《三国无双 4》比前作更有趣、新鲜,更受玩家欢迎。
在《三国无双 4》中,“无双觉醒” 机制能让武将能力短时间大幅提升,获取 “觉醒印” 道具后按 R3 键发动,发动后攻击速度加快、攻击力上升,觉醒时受普通攻击无硬直,可无视体力发真无双乱舞,能打倒大量敌人。“进化攻击” 也为战斗添亮点,连续攻击数为 6 次的武器,无双量表最大时,通常 6 次攻击后还可再进行 3 次连续攻击,共 9 次,增强了战斗操作性与观赏性,提升爽快感,助玩家沉浸于战斗氛围。
战场上有攻击、防御、补给、进入等不同类型的据点,各有特点与用途,增添了策略深度。攻击据点主打攻击,驻守攻击型士兵,能用 “炮”“投石” 等手段对外攻击,防守部队也会主动进攻。防御据点侧重防御,有城墙包围,配备高防御持盾士兵,攻陷它对战局影响大。补给据点输送物资、支援军团,兵长用普通道具惠及众人,还定时运来物资提升士气。进入据点可供士兵进入,敌我可争夺,攻下敌方的能转变成我方据点并派出援兵。玩家要依战况制定攻略据点计划,巧用据点功能把控战局,运用不同策略会让战斗结果改变,提升游戏趣味性与可玩性。
对于动作类游戏,操作手感很重要,《三国无双 4》在这方面表现出色。它有极好的连击系统,玩家战斗时操作顺滑流畅,普通攻击、技能释放与连招配合自然,无卡顿或延迟,操作体验佳。
比如操控赵云能轻松打出连击,穿梭敌阵;使用吕布触发无双觉醒后,凭流畅手感横扫敌人,打击感畅快淋漓,让玩家似战场上无敌猛将,增强了游戏趣味性与玩家投入度,这是玩家喜爱该游戏的关键要素之一。
《三国无双 4》对绘画引擎优化后,画面改良显著,表现力更丰富,能呈现众多士兵同屏作战的壮观画面,景深更远,布局与细节清晰,还减少了影响游戏体验的现象。玩家可沉浸在战斗氛围中,感受真实感,游戏沉浸感得以极大提升,凸显其画面表现优势与魅力。
光荣创作的《真三国无双》系列,堪称一代玩家的青春回忆。以《三国演义》为创作背景,这款动作游戏凭借其独特的战斗系统、丰富的角色阵容和对三国故事的演绎,深受中外玩家的青睐。
二十余年间,《真三国无双》系列推出了10部作品,将“无双割草”玩法打造成了一个特殊的游戏品类。而在2025年,该系列的最新作品《真三国无双:起源》也将与玩家们见面。在那之前,光荣率先开放了试玩Demo找玩家探探底。
11月22日,《真三国无双:起源》在主机和PC平台开放试玩版体验。此次的Demo版本,可体验“汜水关之战”关卡,其中包含对敌方Boss吕布的挑战。本作在Steam上线后,获得了特别好评的评价,口碑远高于预期。
保留了千人战斗的大场面的同时,在战斗方面光荣做出了诸多优化。《真三国无双:起源》整体战斗节奏,变得更偏硬核。光是攻击方式,就分为普攻和白、黄、红颜色的危险攻击。在万军从中奋战的间隙,还得注意敌人的攻击方式。
此外,本作的弹反和化解玩法机制,也让对局变得更具互动性。双方不再是互相丢技能,玩家能对敌方武将的动作做出反制。如果你是光荣的另一款三国题材游戏《卧龙:苍天陨落》的玩家,对这些内容想必不会感到陌生。
当然,在《真三国无双:起源》中不论是弹反的判定还是战斗的难度,都要比《卧龙:苍天陨落》降低太多。当熟练掌握这些基础的战斗机制,就足以对上吕布这位无双战将不落下风。
而不单单只有战斗,《卧龙:苍天陨落》中的士气系统、通过换武器来更改攻击方式等机制,也被加入到了《真三国无双:起源》里。这些机制玩法,都提升了游戏的深度,为玩家提升了新的“无双割草”体验。
美中不足的是,《真三国无双:起源》当下可供操作的武将数量极为有限。魏蜀吴三个阵营,总计只能使用9个角色,这些都有悖于玩家们的游戏习惯。不知道在游戏正式版上线后,会不会做出调整。
《真三国无双:起源》正式版定档2025年1月17日,距今已不足两个月。期待游戏的完整内容,能够维持Demo展现出的高水准吧。
“真·三国无双”系列作为PS时代三国无双的续作,于2001年登陆PS2平台以来,以其独特的无双玩法和新奇的角色自定义等内容,一直广受玩家喜爱,是光荣旗下具有传奇性的IP之一。但是由于种种原因,真三系列在2代、3代的荣光之后,不断走向下坡。2018年发售的《真·三国无双8》更是口碑崩盘,媒体评分惨不忍睹,玩家评价更是万劫不复,本以为在2021年系列20周年发布会上,光荣应该会抛弃8代直接抛出《真·三国无双9》的消息,但不曾想依旧带来的是《真·三国无双8帝国》的消息。鉴于本传的拉跨程度,只能说光荣对帝国系列的执念很深,那么刚刚发售的《真·三国无双8帝国》到底表现如何呢?
其实本人不是很了解“真·三国无双”系列,玩的最多的大概是GBA平台的《 真·三国无双 Advance》,还因为卡带的问题一直掉档没能通关,后来也陆续接触过7代猛将传什么的,其实不太搞得懂本传、猛将传、帝国之间的区别。简单了解了一下,帝国大概就是在本传无双基础上加了些许内政玩法,那这应该算是我第一次体验帝国这一版本,确实不知从何聊起,不过8代本传有一点让我印象深刻,就跟“仙剑”说他们要做元宇宙一样让我印象深刻,那就是开放世界了,不如先从开放世界聊起吧。
本传的开放世界反正已经被各路豪杰吐槽完了,地图倒是挺大的,但是地图上除了点对点的互动几乎全是空空如也,点对点的互动也少得可怜。反正跟大部分厂商一样,拿个开放世界做噱头,整得好像地图大就是开放世界一样。很不幸,在《真·三国无双8帝国》里保留了这套开放世界的系统。好耶,又可以在里面散步了!是真的散步,甚至半天都遇不到人的那种。不过好在这个开放世界真的放在了本作的散步系统中,并且一切操作都可以在菜单栏里快速完成,游戏也没逼着玩家一定要去这开放世界里散步,它喜欢存在就让它存在吧,反正现在大家的硬件条件都不错,不至于缺这几个GB的容量来装游戏,总比暴雪天天喜欢教我玩游戏强不少。
这次光荣算是物尽其用了,除了开放世界沿用8代本传,游戏内自定义武将的捏脸系统跟光荣旗下另一款人气游戏《仁王2》也如出一辙。这种事情呢仁者见仁,我呢是完全不在意厂商把自家其他游戏中做得好的系统拿过来给新游戏用的,毕竟成熟的系统往往要比强行去搞一套新花样来的稳定。捏脸系统整体表现相当不错,有很多细节选项,我看网上有不少朋友捏出了其他游戏中的热门角色,不过本人向来是捏脸苦手,懒得在这上面多费功夫,到时候直接抄别人作业就完了。至于很多人说的大部分角色只能使用一套衣服这件事,我觉得熟悉光荣的朋友应该都可以猜到接下来的操作,无非就是付费DLC嘛,不过如果你是PC玩家这也由不得它光荣不是。
当然《真·三国无双8帝国》也不是只会沿用,还是做了很多优化改进的,比如在画面表现上来看《真·三国无双8帝国》明显比本传的优化要做得更好些,掉帧虽然仍然存在但是比之本传已经有了长足的进步。帧数有着肉眼可见的提升,甚至听朋友说PS5版本可以达到60帧,这算是个相当不错的进步了。不过虽然优化进步了,但是我要说的是无论是8代本传还是这次的8帝国,画面都远远达不到玩家预期,“梦回PS3”是如今很多玩家用来吐槽画质不佳游戏的,但是在真三8中,这似乎成了一种“如实描述”。不过话又说回来,这恐怕是因为本传的底子实在太差,帝国就算有心也无力了,能做成这样我只能说,勉强可以接受吧。
再说回帝国系列的特色内政系统,前面说过这算是我第一次接触真正的帝国系列,不过“三国志”系列我倒是玩过不少。所以在游戏一开始我就有种《三国志13》的既视感,可以选择君主或者武将甚至是在野,让我直接联想到了《三国志13》那堪称RPG的人脉系统。不过随着游戏的进行,我头上的问号开始一个接一个出现,这就是所谓的内政系统?《真·三国无双8帝国》的内政系统简直简化到了极致,尤其是当我选择了非君主武将进入到游戏,每个月少的可怜的行动力,以及散步散步散步……按照我的理解,这套内政系统基本上就是是屯兵屯粮为了战斗做准备,然后跟喜欢的人搞好关系,然后没了。战斗上来看也就是进攻和防守两个选择,与其说是精简倒更像是简陋了点。不过如此精简的内政系统也有一个好处,那就是几乎不怎么用动脑子,甚至不需要进行什么长远的考虑,缺什么囤什么然后开干就完事了,这样简单粗暴的逻辑在以“爽”为基调的无双游戏里,也不能说一无是处。
至于最最重要的战斗部分,把战场从本传的开放世界拉回到了一张小地图里,仅凭这点我就可以说《真·三国无双8帝国》已经有了长足的进步,本传的开放世界就算没玩过的也听过有多离谱了。在游戏的攻防战中双方都可以选择相应的秘技,而秘技的开启需要完成一些任务,在战斗中玩家会遇到是优先完成本方秘技还是阻止地方秘技的选择,加上秘技本身的特性各不相同,这在很大程度上增加了攻防战中玩家的策略选择。秘技的存在还在一定程度上让玩家有了较为明确的战斗方向,不至于一进入战场就像无头苍蝇一样到处跑,这在一定程度上削减了游戏战斗中的同质化现象。但是话又说话来,同质化问题恐怕是真三这个系列都无法根除的问题了,首先在据点攻防战中出现的地形是高度重复的,其次就是每场攻防战的流程其实都是高度一致的,在刚开始的一两场战斗中可能还感觉不出来,但是随着统一大业的进行,这种同质化的弊端就会显现出来。不断重复的事物会让玩家感觉到烦躁,当这种烦躁超过游戏割草带来的爽快感时,也就是游戏的末路了,很遗憾《真·三国无双8帝国》在这点上并没有做好,烦躁感的上升远远高于游戏带来的爽快感,所以像我这种对统一大业缺乏信念的人甚至坚持不到游戏中的角色一统天下。
目前《真·三国无双8帝国》的评价也不尽如人意,steam评价好评率在50%左右,售价高达329,这些都是我无法向大多数人推荐这款游戏的原因。同时我对游戏的后续更新也持悲观态度,就像《真·三国无双8》这样的底子是不太可能做出一个好玩的《真·三国无双8帝国》,现在的《真·三国无双8帝国》除了回炉重造也不太可能更形成一个不错的游戏的。我在想光荣既然对帝国这么有执念,在这当口还要推出《真·三国无双8帝国》,那是不是下次做9的时候能再稍微花点心思,不要让“一代不如一代”这个评价一直挂在这个曾经也创造过传奇的系列上。