来源:优游网责编:网络时间:2025-05-06 17:00:50
2020年6月,叠纸游戏旗下产品《闪耀暖暖》发布了一周年概念CG【星海之梦】,后者凭借超高的制作质量以及技术水平,在当时获得了业内外的普遍关注与好评,也是通过这个CG,大家开始关注到“叠纸动画”这个成立不久的新锐工作室。
时间过得很快,转眼《闪耀暖暖》迎来了自己的三周年生日,伴随着三周年生日同步登场的还有叠纸动画工作室为其专门制作的全新CG动画【墟空下的光芒】。作为一个只相信自己眼睛的人游戏cg电影, 我认为这次的CG完成度是非常之高的,也难怪受到那么多玩家的喜爱与认同。
肉眼可见的是,叠纸动画这次又进步了。无论是视频创意还是制作技术,都隐约能察觉到这个团队一直都在挑战新的东西。借着这个机会,茶馆邀请到了叠纸动画的导演电钻与视效总监玄子,一起聊了聊关于叠纸动画背后的梦想与热爱。
01
风起暖暖
茶馆:感谢两位接受游戏茶馆的专访,老规矩,先跟读者们打个招呼吧。
电钻:大家好,我是叠纸动画的导演电钻。
玄子:我是玄子,叠纸动画的视效总监。
茶馆:头一次采访动画工作者老实说还蛮紧张的。有些好奇,游戏公司旗下的动画团队,导演和视效总监跟传统影视、动画行业的是同一个东西吗?
电钻:本质上并没有什么不同,叠纸动画是叠纸游戏的动画部门,整体的运作模式还是按照传统的影视制作流程在运作。就像游戏制作组有制作人、策划、美术、程序这些基础配置一样,到了叠纸动画里导演、视效、美术、动画等部门也都是标配,拥有一个传统3d影视动画工作室的规模,配置上支持具备完整动画电影开发环节。
除此以外,叠纸动画还有一个独立的音乐部门,和叠纸动画属于合作关系,会帮助配合我们去研发、创作影片中的音乐、配乐等。
茶馆:虽然是20年才正式对外,但据说你们在19年就已经成立了。
电钻:是的,当时也是基于叠纸游戏整体的一个战略布局去推进,最早团队人也不多,还在不断壮大中。
茶馆:成立之初的想法是什么?
电钻:虽然我们并未正式对外官宣过,但叠纸动画最终极的目标估计这些年关注叠纸游戏的人都基本上心照不宣了。是的,我们要做暖暖的动画大电影,或者说正在全力的制作当中。
20年6月首次对外正式亮相的叠纸动画
茶馆:做电影?感觉是个重磅信息,稍后我们再谈。我们先接着聊团队,在叠纸内部,动画部门和其他游戏制作组的关系怎样的?
电钻:无论是各个游戏项目组还是我前面提到的音乐部门,叠纸动画在组织结构上与其他项目组属于合作的关系。
目前叠纸动画主要合作的对象是暖暖,考虑到公司目前仍有几个在研项目在进行中,所以将来也不排除会跟其他的项目组进行合作。(笑
茶馆:你说这我就不困了,但你说的暖暖有些宽泛,毕竟暖暖不止一款游戏,对吧。
电钻:是的,只不过这些年我们主要是还是专注于暖暖,无论是我们还是游戏项目组那边,整体都是在为暖暖IP去服务,只是服务的方式各有不同罢了,但我们的目标是一致的,因此在项目的合作上我们保持着一个非常良好的关系。
02
CG故事
茶馆:聊聊今天的主角吧,听说制作【墟空下的光芒】是叠纸动画成立以来耗时最长的一次?
电钻:其实我们每部cg时间也都差不多,算上前期创意的沟通,大概有个小半年的时间。其中,前期创意就占了几乎三分之一左右。
茶馆:这个时间比我想象的要长很多。
电钻:是的,因为我们并非单纯是内容上的创意,包括动画分镜和整体的故事也是前期创意阶段就要给到的。甚至像Color Key(灯光氛围图,也称为关键影格上色),以及一些视效技术方案也是在前期就开始测试了。我们在前期阶段尽量做到闭环。
茶馆:如果在创作过程中游戏项目组与动画团队有不同意见,你们会怎么解决?
电钻:我们基本上没有面临过这个问题。
茶馆:为什么?
电钻:游戏和影视载体不同,各自想要表达的重点也不一样,但是我们都是为暖暖这个IP来服务,其实是共同创作的过程,我们会对各自的想法进行讨论,并且在各自的制作过程中给到充分的信任,我们是一个团队,如果自己做不好也对不起队友呢哈哈。
正是如此,我们在电波上很容易就可以对齐,最终实现1+1>2的效果。
茶馆:我注意到这次【墟空下的光芒】的质量定位并非是动画CG,而是对标迪士尼皮克斯的动画电影,这个要怎么理解?
电钻:哈哈肯定是要向前辈学习的,我们希望自己可以做的更好,另外我们觉得动画电影和游戏CG本身并没有所谓的高下之分。
其次,【墟空下的光芒】仍然是游戏CG,但不影响其按照动画电影的思路来制作,我们所期望的是将【墟空下的光芒】的完成质感更加往动画电影去靠。
茶馆:不是概念而是创作角度,我可以这么理解吗?
电钻:可以这么理解,游戏CG的本质是依附于游戏本身,而【墟空下的光芒】这支短片是我们和游戏项目组更倾向于综合两方所长去创作的一个相对“独立”的内容,而这个“独立”的内容对我们两边都是全新的挑战。
这次的话,我们想让【墟空下的光芒】相较过去的《闪耀暖暖》CG动画,“电影感”能更浓一点点吧。
茶馆:我觉得问题逐渐玄学起来了。
电钻:关于“电影感”,对于我们的挑战除了构图,颜色,用光等等这些画面问题可能主要是一个创作角度的寻找。
【墟空下的光芒】除了是周年CG外,同时也承担着展现周年概念级套装的任务。那么按照以往我们的常规做法,我们可能会把重点目标放在怎么样去展示这个好看、漂亮的套装上面,核心是【展示】。
但从“电影感”出发,我们其实会考虑一些本身不跟套装存在强关联的东西,核心可能会是【故事】,为了能在这个“超短篇”中讲好这个故事,我们想通过营造一种“情绪”从而窥探到背后整个故事。
茶馆:很酷的想法。
电钻:谢谢!可能细心朋友已经注意到,整个【墟空下的光芒】的影片加起来其实前后总共只有十七个镜头,但我们想让观众观看的时候不会注意到因为镜头少所造成的所谓视听空白。
原因在于,【墟空下的光芒】的故事立意是以“暖暖”所经历的故事为核心脉络的,相比较套装,暖暖行为本身的表达我们放在了首位,【墟空下的光芒】首先是一个善良、勇敢的少女想要追寻、发现自我的故事。
所以,我们在影片里花了大量的时间去建立暖暖的形象,通过暖暖的身体细节以及捡起星星这样一个动作,把玩家的情绪所带动起来。而有了这样的铺垫,在展现特效部分的时候也可以让短片变得更加有感染力一些。
茶馆:是这样的道理。说起技术,这次【墟空下的光芒】画面效果确实是非常惊艳,我想你们一定有很多有趣的成果想分享。
玄子:非常感谢!在制作初期,我们就给自己定下了一定要“全方面”在画面效果上实现突破的目标。为此,三维团队在制作初期就做了相关视效全方位的RnD研发,去给更好的画面效果做储备,把整体质量提高到极致。
在【墟空下的光芒】全网发布后,留言和弹幕中提到了沙子,荧光海,以及暖暖变身的一系列画面效果。里面的视效是给大家留下了非常深的印象。而这些也正是咱们提到的需要RnD研发的几个技术点。
先说沙子吧。一般来说,大多数三维团队可能会用置换贴图等技巧去实现沙滩的效果。但是这种方法在超特写的情况下,精度是远远不够的。最开始导演其实是比较担心技术层面的问题,打算用切镜等方式去规避这些问题。后来经过团队反复商量,最终决定选择直接面对更高的挑战,以曾荣获奥斯卡最佳动画短片的《piper》为参考,用去实打实的把每一粒沙子都用技术手段实现出来,并让其和暖暖产生交互。
在荧光海上的处理,团队找了现实中真实的荧光海作为参考,然后从物理角度分析底层的原理。然后通过粒子去模拟海底发光藻类的动态,再通过真实物理的折反射去还原这种现实中存在的荧光海(蓝眼泪)效果。
最后是暖暖的变身部分,这是整个项目里最复杂的一组效果。因为极光套本身材质上的设定是,当光照打上去的时候会反射出流光溢彩的效果。团队在最开始选择了用流体来表现水的效果,然后通过水去折反射光,达到五颜六色的焦散效果,再结合中间一层晶状体的粒子亮晶晶效果,最终彩色的光效正好衔接融合成极光套材质本身的光效,整个过程就会更加的合理,可信度更高,给观众带来的感染力更强,视觉冲击力更丝滑。
(正片中删减的水花溅开的画面)
茶馆:了不起。
电钻、玄子:非常感谢对大家对我们团队的肯定!
03
拳击游戏还是有很多的玩家都是非常的喜欢尝试的,很是刺激,并且也是能够发泄心中的不快吧,现在市面上是有很多的类型的拳击的游戏,这些游戏一般都是一些格斗的游戏,其实是非常的有趣,也是相当的刺激的,游戏中是有一些不同的场景都是能够去进行体验的,我们也是能够去刺激的进行对战的,小编现在就是收集了一些有意思的拳击游戏,相信你们一定会喜欢的。
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