来源:优游网责编:网络时间:2025-05-28 09:10:23
如果要用一个词来形容这两年的国内MMO市场,“群雄逐鹿”可谓再合适不过。
两年前随着某“强势竞品”的突然退出,嗅觉敏锐的各大厂商都看到了重新分配“蛋糕”的机会。一时间,端游改手游、“旗舰版”、换皮新作、“怀旧服”等披着各种噱头的新产品几乎层出不穷,大家卖力的推出新产品,仿佛又回到了十几年前国产网游“跑马圈地”的野蛮时代。
不过,当这个“强势竞品”在前段时间再度回归后,其在玩法上的巨大进步再次迎回了玩家们的认可,并在重新上线后收获了十分亮眼的市场表现。
在这么一来一回下,这款“强势竞品”向大家再次证明了那个道理:现在的国内市场,早就不是那个随便做做就能成功的时代了,比起处心积虑卷营销,搞噱头,想办法提升游戏品质,用心打磨产品才是最重要的。
与其高调搞宣发,不如低调做游戏
想要在这样的市场环境下生存下来,对自己的“求变”是必不可少的。在这点上,不少MMO产品都开始主动选择对自己进调整,以跟上这股趋势。而昨天正式公测的《诛仙世界》,便是其中的一员。
或许你曾经听说过用这款虚幻5打造的新MMO,又或是对其敢在大家都不景气的时候,主动为点卡降价的举动感到好奇。从首曝开始,《诛仙世界》显得十分低调,无论是二测、三测,还是如今的公测,游戏团队一直都在倾听玩家们的反馈,在原有的基础上,对游戏的体验进行全方位的改动与调整。正是有了这样的态度,相比于之前的几次测试,如今游戏的玩法、画面表现、数值平衡都已经有了不小的变化。
首先便是其最开始就确定的付费模式。《诛仙世界》没有选择市面上MMO游戏常用的那套“卖数值”模式,而是回归时长付费的月卡制。这也引出了《诛仙世界》付费模式的核心:不搞数值付费,所有影响到角色强度的内容均可免费获取。
付费内容主要由月卡、战令、外观这三个部分组成,其中,月卡的价格仅为42元,玩家的所有角色共用一张点卡;商城售卖的外观则支持自定义染色,而战令所给予玩家的资源也都是各种和角色养成相关的材料,并没有必须氪金才能拿到的道具。
其次,对于MMO游戏画面品质与优化的“痛点”,《诛仙世界》也作出了相对应的改进。作为一款MMO端游,《诛仙世界》不需要因为移动端而去限制PC端的体验,这就让游戏可以放开手脚,去全力优化游戏的画面表现。
譬如,在《诛仙世界》中,世界BOSS战、200V200的据点战、100V100的帮派联赛、阵营日常等百人同屏的战斗几乎随处可见,为了保证这些玩法的运行,以往的MMO游戏都会选择将玩家的角色与技能特效去除,让游戏变成“名字大战”,而《诛仙世界》则是通过一系列的性能优化,彻底解决了这个问题,让玩家们可以真正去体验“百人大战”所带来的氛围感。
同时,通过对FSR、DLSS等技术的适配,以及推出集显也能跑的“极速版”,《诛仙世界》对中低端配置的机器也十分友好,让更多玩家能够体验游戏的乐趣。
当然,《诛仙世界》对玩家体验的优化不止于此。在此前的测试中,有不少玩家对游戏内的职业平衡提出了问题,例如某些职业因为太过强势而“通吃”PVP和PVE模式、奶妈职业则因为太弱势而导致人数稀少等等。
对于这些问题,官方也做出了相对应的调整改动。三测时,游戏便在PVP模式中新加入了【格挡】与【玄冲诀】这两个通用技能,并分别为玩家提供防御与解控的效果,在为弱势职业提供更多选择的同时,也增加了PVP战斗的深度,为所有玩家提供了博弈与操作的空间。
针对职业平衡的问题,在之前的测试中,游戏都会对全职业技能进行针对性的改动与支持。
比如二测、三测时,被玩家们诟病技能机制过于复杂的奶妈职业“灵汐”,官方就对其进行了简化。在将治疗BUFF整合进其他技能,减少玩家操作量之外,游戏还调整了其角色天赋的布置,让玩家们可以轻松点亮关键技能,进一步优化游戏体验。此外,官方也明确表示游戏公测后,会根据数据表现来对职业平衡进行动态调整,不管是人气职业还是所谓的“下水道”职业,大家都会获得合理的调整,不搞特殊对待。
除了职业平衡外,《诛仙世界》也对游戏的玩法、养成与经济系统进行了不同程度的“减负”。像是原来MMO里“清单式”的日常任务,就在《诛仙世界》里被简化成了一套基于“活跃度”的系统,无论玩家每天进行什么活动,都可以完成任务并获得奖励;三测中,游戏还加入了基于大世界探索与休闲玩法的“PVX”系统,为不那么喜欢打打杀杀,只想享受仙侠风世界的玩家们提供更多的选择与奖励。
而养成与经济系统上,《诛仙世界》的改动也是实打实的。三测时,游戏就开放了自由交易系统,上到影响角色养成进度的材料,下到日常离不开的各种货币与副本的掉落产物,玩家们都可以在拍卖行里进行自由交易,这不仅让玩家间的互通有无成了可能,也进一步体现了《诛仙世界》官方对于“不卖数值”的自信——毕竟不是每个MMO都敢放开游戏内货币、道具的交易的。
最后,在这些对游戏“主干”的改动外,《诛仙世界》也没有忘记对“枝叶”的呵护。
游戏内,对UI界面的调整、为副本加入AI“陪玩”、将原来是随机属性,需要玩家们反复刷取的装备改为固定属性等改动都精准的切中了玩家们体验上的痛点。游戏外,开发团队保持了与玩家间的双向沟通,这不仅指的是玩家们在社区留下的反馈得到官方回应,同时也是官方行为在玩家侧的透明:游戏调优清单、服务器名称征集、工作计划汇报……
这些细致到待办事项级别的“清单”,或许无法让每个玩家都能看懂,但这份重视意见、愿意认真修改的态度却是看得见摸得着的。在认真到位的态度与切实到位的改动下,我们也就不难理解《诛仙世界》所取得的种种成绩与玩家群体间的良好口碑。
无论是首曝视频、实机测试PV的惊人播放量,还是玩家社区中所引发的热烈讨论都能看出玩家对游戏公测的期待;同时MMO玩家们正变得越来越“精明”,这种变化也从侧面印证了《诛仙世界》行动的重要性:只有服务玩家才是最重要的。
正因为官方认真为玩家打造《诛仙世界》,昨天公测后出现许多服务器被直接“挤爆”的火热场面。或许亲自下载体验游玩,远比看玩家社区的描述更加直观。
结语
作为一款国产MMO游戏,新入场的《诛仙世界》所面对的情况可远比它的前辈们复杂。在市场的洗礼下,玩家们的认知与素养越来越高,对游戏品质的要求也越来越高,原来随便做做就能糊弄玩家的时代已经一去不复返,而这种变化也正是《诛仙世界》愿意花大力气去倾听玩家声音,对产品不断调优的动力。
市场已经证明,只有品质优良的游戏,才会获得玩家的认可,而不断为此努力耕耘的《诛仙世界》,看样子已经找到正确的方向了。
这段时间海外IGN可以说被《黑神话:悟空》推上了风口浪尖了。
其实最初海外IGN给《黑神话》8分,大家的意见并不是很大,认为这是正常操作而已。但随着他们接下来的各种神操作,让玩家们越来越觉得IGN有针对性。
IGN搞了一个年度最佳票选活动,这是每天都要搞的,本来也无可厚非,最初《黑神话》排在第五,大家都没有什么意见。但随着《黑神话》人气不断攀升,从第五晋升到第四、再到第三、第二……
IGN就已经有些坐不住了,被自己打8分的游戏怎么能超过其他分数更高的游戏呢?
这样下去权威性不就受到极大的挑战了吗?
终于在《黑神话》问鼎第一之后,IGN开始搞小动作了,强行修改数据甚至不惜重新发票选,将《黑神话》的排名数据直接拉下来,这样又回到了原来的四五名。(有玩家提到,上一个修改数据的是西游记的泾河龙王)
这么一系列操作下来,中国的玩家怒了,海外的玩家懵逼了:IGN对《黑神话》有这么大的意见吗?票选是什么就是什么啊,这么搞就是为了迎合之前打低分的操作,怕没面子?
即使如此打压,即使IGN耍各种花招,依然无法阻挡玩家们对《黑神话》的热情。《黑神话》在不到一天的时间内再次成为第一。
9月28号,IGN年度最佳票选:
这下IGN完全,天知道这款游戏会有如此大的能量。
不好意思,《黑神话》的背后是千万数量的真玩家,数以亿计的云玩家。这岂是区区IGN能撼动的?
国内最大的游戏资讯平台“游民星空”也坐不住了。与其让你们祸祸《黑神话》,不如我们自己搞一个年度最佳,难道含金量会比你们的低?
第一件事,就是把《黑神话》和《星鸣特攻》放在一起
《星鸣特攻》成为IGN的背锅侠,仅仅是因为IGN给他打了7分的超高分,而给《黑神话》打了8分的巨低分。
看到中国玩家的评论,相信大家都觉得非常畅快
如果我说“游民星空”是所有门户网评论区中,玩家戾气最重的,最口没遮拦的。相信大家都没什么意见吧!甚至发生过多次比较大型的骂战。但只要涉及到国家信仰,相信没有一个人会含糊。国产游戏在海外遭受如此不公平待遇,每一位玩家都是义愤填膺的。
游民星空不愧是中国自己的游戏媒体。敢于直接想海外IGN亮剑,事情一旦闹大了,游民将会失去和海外IGN未来的合作可能性。
呐,大家都不装。以前有没有在游民上面拿过好处?相信所有人曾经在这里玩到过各种游戏吧!
虽然给人的感觉功利心比较强,但总算活了下来。这么多年来一直屹立不倒,说明方向还是走对了。
如今俨然成为国内游戏行业最具话语权的资讯网。相信以后国产游戏发展起来之后,这个网站会成为国产游戏面向世界的门户。
提到以“死亡游戏”为主题的经典游戏,《弹丸论破》绝对是绕不过去的一环。其独特的黑色幽默、极具辨识度的画风与配乐在多年间为系列赢得了一众粉丝,其幕后缔造者小高和刚也就这样进入了大众视野中,并在多年的从业生涯中形成了自己独一档的“小高式”风格。
而对刚刚正式公测、由Akatsuki Games开发的动作RPG《TRIBE NINE:战极死游》(后简称《战极死游》)来说,这种独特风格也正是其优势所在。
身为本作的原案担当,小高和刚团队为游戏注入了浓重的个人色彩。无论是“粉血”这类细节,还是角色设计风格,又或是极具风格的“小高味”配乐,各种要素都足以让许多《弹丸论破》系列粉丝感到亲切,而这些也都让游戏赢得了不少玩家的关注,并在“死游测试”、“死游体验版”后,于今日开启了正式公测。
不过,虽然这样强烈的个人化风格构成了游戏的表象,但在实际游玩了正式版后,笔者也发现了本作在战斗等方面也有着自己独有的气质。
值得探索的新东京国
对我来说,《战极死游》最亮眼的部分莫过于其美术与画面风格了。
在本作的世界观中,整个世界已经走入了高度自动化,游戏开场玩家就能看到各类高科技机器人和卫星武器轮番亮相。而在这样的背景设定中,《战极死游》也以赛博朋克美学风格为主基调,将现实中的东京打造成了游戏中看上去迷离魔幻但街头气息浓重的“新东京国”。
在此基础上,游戏采用了两种截然不同的画面规格。当玩家在探索新东京国时,游戏采用了近些年来许多经典JRPG比较偏好的HD-2D画面技术,塑造出了本作世界于探索方面不输于业内任何作品的画面质感。
而在战斗、过场动画方面,游戏则采用了质感相当优秀的3D画面,人物立绘也应用了全3D建模,每个角色也都有着相对应的多套动作模板,其动作和表情细节处理得非常到位,这无疑大大增进了玩家游戏体验。
除了这些小细节,本作的大场面也的确超出了笔者此前的预期。拿游戏序章的一段过场来剧情说,主角从绝望到燃发希望,最后冲反派打出全力一击的演出效果堪称炸裂,极具张力的特效,加上画面分镜、声优的精彩表现助力,令序章的这段演出在质量可观的3D技术水准上极大燃起笔者情绪,为接下来的游戏体验打下了一个相当出彩的开局。
当然,优秀的画面美术仅仅为游戏搭起了一个不错的布景,决定游戏世界是否值得探索仍取决于新东京国本身“有没有料”。
好在,新东京国确实有不少值得一探的地方。随着探索涂鸦、宝箱、街边广告、带着各种小游戏的机关、各路商店等要素,玩家可以循序渐进地了解游戏的世界观与剧情;而各路支线任务和“裂口”等特殊副本,它们通常被置于主线故事的必经之路上,基本可以充当调剂主线节奏的工具。加上诸如“难度之门”这类根据玩家实力调控进度的世界机制,玩家也因此能够在游戏中始终维持一个相对舒服的游玩节奏。
游戏中自然也有每日任务,但它们基本都不会拖慢玩家推主线流程的节奏
更加硬核的战斗体验
相较于十分出挑的画面,本作的战斗系统却并不复杂。主要攻击和次要攻击、闪避、反击、特殊攻击、连携技和大招,这些便是游戏中为玩家所能提供的全部动作输入模组。换句话说,本作在战斗的操作逻辑上基本遵循了该类型游戏的主流设计思路。
基本操作都在右下角进行了标识
但对广大玩家来说,这样朴素的操作模式其实是一件好事。在此前的测试中,游戏也曾尝试过一些较为复杂的攻击输入模式,但这却让游戏的难度曲线陡增,玩家们也纷纷反馈战斗系统过于苛刻。也是因此,两次测试将改动重心都放在了简化操作模式上,而就实际体验来说,这些改动确实让战斗变得不再那么繁琐,整体体验好了不少。
而且,虽然当前版本简化了操作,但想要驾驭好这套机制却仍非易事,尤其在游戏中“Tension”系统的配合下,这套战斗机制玩起来也远没有表面上那么简单。
这套Tension系统类似于角色能量值。一方面,攻击性强大的角色终结技需要消耗己方的Tension能量;而在另一方面,游戏还加入了“Tension卡片”机制,玩家的每个编队都可以选择五个卡片进行搭配,其中每个Tension卡片都需要消耗相对应的Tension能量值,从而为角色提供战斗数值加成和各种各样的技能效果,帮助玩家更快地解决战斗。
除此之外,敌人也有一套自己的Tension“能量表”。随着Tension提升,敌人不仅会有更高的攻击力,它还会采取攻击频率更高的“连续进攻”让玩家难以招架。尤其在面对多个敌人的情况下,整场战斗就会因此变得相当棘手,笔者常常因此死在敌人手下,由此深刻领悟了“死游”的含义。
在这种情况下,熟练掌握精确闪避、精确反击的时机就成了关键,尤其本作的精准反击可以在免疫伤害的情况下中断敌人的连续攻击,并对敌人造成十分可观的伤害效果。但精准反击的时机却也往往不好掌握,尤其本作的强力BOSS几乎都有着自己的一套机制,这也让游戏在简单的操作逻辑上有了更为硬核的战斗体验。
也是因此,如何增加己方的Tension等级,根据当前战斗情况如何利用Tension能量来让战斗事半功倍就显得尤为重要,再加上一些Tension卡片之间也有搭配效果,每个编队中卡片的搭配方式也成了玩家需要思考的地方,而这无不让游戏的战斗体验更具策略性。
除了即时战斗,“XB战极棒球”也是本作战斗玩法上的核心。在游戏中,它表现为现实中的棒球运动,只是将整个城市都当作了棒球场,跑垒也是在城市的各个地点间来回穿梭……当然,这套机制实际上并非真是让玩家们打棒球,而是更像《弹丸论破》系列中的言弹机制,玩家需要根据对方话语中的破绽,找出能让对方破防的话术,而在打出正确的语句后,角色便会遵循棒球的规则投球或挥棒、跑垒,最终拿下比分。
诚然,XB这种杀手锏通常只在章节底的最终BOSS战中亮出。但每一次的XB都会带来十分精彩的演出体验,就这点来说,这一玩法本身也是对玩家通过每一章节的奖励,同时也让《战极死游》的游戏体验变得更加独特。
“那味儿”最冲的一集
值得一提的是,《战极死游》本身是个跨媒体企划。两年前,该企划就已经由一部动画打了“排头兵”,为本作定下了这片名为“新东京国”的世界观基础,游戏的许多设定基本都可在动画中找到线索和解释,甚至还有不少从动画版继承下来的角色,更不用说游戏中那些与动画版相关的彩蛋了。
首发版本中就有不少在动画里登场的角色
当然,因为小高是整个企划的原案,《战极死游》的世界观设定也不免带上了些他的风格。比如新东京国中的二十三个城市各有不同的“统治规则”,其本质就是形式不一的死亡游戏。而在形式上,这些统治规则在设计上也都有典型的小高式黑色幽默,总能让人想起《弹丸论破》中那些风格特异的“处刑”,名字更是“出音味来”。除此之外,各种路人对话、城市中的各类广告和商店,细节上都不免给人一种“似是故人来”的观感。
比如品川城的规则就叫做“谄媚断头求生存”
除此之外,剧情本身更是有着不少类似“开头死女主”这类让老玩家大呼眼熟的情节要素,更不用说本作中不少角色在性格、颜艺、说话方式上都带有很多老粉熟悉的经典角色的味道。也是因此,虽然《战极死游》玩起来独具一格,但在此之外若是细细品味本作,也无疑能让无数慕名而来的“弹丸老粉”会心一笑。
结语
这次《战极死游:战极死游》正式版在很多方面都补全了此前测试中暴露出的很多问题,优秀的画面美术和精彩的演出也都超出了我对其原本的预期,而朴素但又偏硬核的战斗也令游戏多了些挑战性,让我有足够的动力去研究游戏中的各路招式,这些都为游戏注入了其独特的魅力,更不用说游戏在世界观设定、剧情、人设细节上的表现也常常令笔者这个“弹丸”老粉狂喜。
当然,作为一款长线运营的游戏,正式开服后官方的运营态度也会极大影响着游戏本身的质量与评价。不过就此前两番测试中针对各种反馈一一回应的表现来看,正式版公测后官方仍然会对社区中的各种反馈持积极态度。也是因此,笔者相信正式启航后的《战极死游》,能够在市场的茫茫大海中,稳稳地寻出自己的一块闪亮之地。
现在《TRIBE NINE:战极死游》已开启公测,感兴趣的玩家可点击链接前往商店页面,与全球玩家一起踏入这个充满谜团的“新东京国”吧!