伊苏7全收集攻略(伊苏7攻略视频)

来源:优游网责编:网络时间:2025-08-02 18:21:24

《伊苏7》评测:系列的变革与转点,法老空野心的开始

专业修理破厂、烂游、废人以及坏东西。如果喜欢我的文章,不妨关注一下~想和你分享更多关于游戏的所见所闻所思。

众所周知《伊苏》和《英雄传说》系列,是法老空(Falcom)的两大支柱系列。《英雄传说》系列一直以来主打王道回合制的RPG,以丰富的策略性和养成元素著称。《伊苏》系列则主打ARPG,强调的是爽快、流畅、刺激。两者均是一样的精美人物立绘(共用画师),高水平的音乐作曲(共用乐师)。法老空这公司之前主要是做PC产业的后来才进军的主机行业的,所以有很多祖传画面和引擎的弊病,毕竟也不是什么大公司。PS:说个题外话,现在名声大噪的“新海诚”当年也是在法老空每天工作到深夜,默默无闻的工作了五年,直到后来他才选择了离开自己干。

英雄传说碧之轨迹

伊苏

《伊苏7》可谓是系列中非常重要的一作

因为这作才展现出了法老控想要改变的决心,要把《伊苏》系列推向更大众化的市场中去,各方面均有或多或少的改变。唯一不变的只有那原汁原味的伊苏砍怪的爽快感和动作的流畅性,以及管弦乐造诣非常高的BGM,《伊苏7》还在 E3 2010 Awards 评选里获得了最佳RPG奖。

推荐人群:希望能找到ARPG游戏乐趣的人、喜欢日式RPG的人、吃腻了3A大作,想换换小清新的玩家、喜欢爽快高速战斗的动作游戏爱好者。

不推荐人群:对于画面要求较高的护眼人士、路痴、对长剧本昏昏欲睡的人、本作不适合作为伊苏系列入坑作,请右转至《伊苏树海》。

优点:

+一如既往的优秀音乐

+系列人物比例首次由二头身变为五头身

+爽快的战斗手感

缺点:

技能设置单调,缺乏变化

各类新系统仅有雏形并不完善

剧本反转突兀,套路严重,人物塑造不合理

虽然还没有做到自由视角,但是对于长期处于三头身状态的主角们,摇身一变为五头身也是非常舒服了。可能放在那个年代画面也不算是精致,甚至是有点粗糙,但对于法老控来说,努力应该也是看得见的。可能试水表现比较差,体验观感上可能还不如老版舒服,但这也是开辟道路所必经,为日后的画面优化、加强提供了基础。

这差别应该大家也看得出来,画面技术是有巨大进步的。

战斗方面,采用了换人系统、三人组队,玩家操控的不是从头到尾都在控制红发色魔,可以从大叔、萝莉、正太、御姐、少女这几个人设中切换了,新增了射(弓箭法杖飞镖等远程攻击)/打(拳头锤子等钝器)/斩(剑刀斧等利器),对应特定的怪物或者BOSS状态以及部位的时候,就需要与之氪制的攻击属性,飞行怪都是“射”克制,缓慢的重甲生物都是“打”克制,柔软的则是“斩”。老实说这个系统对于战斗爽快度的提升很好,也沿用至了后面的新作,《树海》和《伊苏8》等。还另外取消了传统的跳跃,增加了翻滚的机动性。

主打技能系统,通过蓄力,普攻,格挡等集赞SP值,然后通过特定组合按键释放,可累积必杀技槽。满了之后就可以使用每个角色独有的大招。目前是雏形,后来在《树海》和《伊苏8》中也有所强化,但还没有解决问题,就是技能纯碎是看伤嗨数值,比大小,哪个技能伤害高就用哪个,而类型还有招式站位等却没有得到应有的重视,还是流于表面。希望后续新作能够得到强化并突出各自特点。

最后为了更加普及化,也降低了游戏难度,瞬间格挡的判定和效果都十分强悍,大部分招式都能格挡BOSS也不例外。并且可以在战斗中吃药,以往只能吃复活药…并且只有一条命,现在有三条了哈哈。

本作的舞台阿尔塔戈公国(原型迦太基)和罗曼帝国(原型罗马帝国)纠纷。讲了一个红毛色魔没事插了一脚,一下就被选中成了神龙斗士,你要收集好五个龙珠,最后和这个世界的意志对抗,阻止这个轮回的宿命。途中一边撩妹撩汉顺便拯救了世界的故事。单纯结局来说可能是个好结局,但是仔细想想,其实并不是…..

09年的游戏,画质也算是简陋了,不过考虑到法老控小厂的成本问题,这里也可以原谅。值得一提的是7代之前都是三头身,就是俗称的大头娃娃。现在变为了正常比例的五头身,虽然贴图质量差,但这也为日后的优化和改进走出了关键的第一步,如果一直局限在三头身大概现在连三线日厂都跻身不上了。

开场OP依然保持着高水准

最大的亮点就是和场景剧情融入的非常贴切的BGM,BOSS战的激昂,日常的悠闲,紧张悬疑的气氛等,另外曲目数量也比较多。可以听得出来,伊苏系列非常删除管弦乐,尤其是小提琴是拉的非常的6,不管是热血沸腾战斗曲目还是夜晚望月的抒情曲,都是恰如其分。不会觉得很违和,而是很好的代入进剧情和场景中。

革新试水意味明显

可用角色多达9人,但实际操作有相当多的重复,并且大量技能利用度低,很多技能并没有存在的价值,特性也没有体现出来,还是看谁的伤害高就用谁,或者说谁的SP消耗多。技能熟脸度没有意义,单纯增加不痛不痒的伤害。并没特性和距离、位移等变化。

任务地图指引也没有,主线任务难以查看。剧本一定要看清,否则你不知道自己在哪里,要去哪里,干嘛。不过大家可能需要注意的是,这是个ARPG,大大多数ACT游戏里(鬼泣战神忍龙等)均不会明确的给你个主线任务指引挂在那里。也希望我们的玩家不要被页游网游手游惯坏了,失去了思烤的能力,没有了指引就和一个盲人一样。自动寻路?自动打怪?这真的是侮乳玩家的一个发明。

至于其他的诸如素材价值低,装备饰品鸡肋,支线任务系统等二个字概括“简陋”,更多给人的感觉是留给日后新作来强化的空白。

来说下剧本的问题,首次弄出像网游小说一样俗套的“宏观大世界”的剧本,“五大氏族”“五柱神龙”“秩序与自由”等,总得来说架构的不错,但是具体内容就让人有点失望。五个家族的内容比较薄弱,整个生态也没有建立起来,大部分时间你感觉不到这个五个部落是靠什么维持下去的,是为什么而活的。

而另外一点,伊苏系列的剧青有一点是我认为必不可少的,也是红发色魔的由来。就是妹子和红发暧昧聊骚的关系。伊苏1的女神,伊苏2的莉莉娅,伊苏3F中的爱蕾娜,伊苏6的奥露哈姐妹等。每次都是不娶但撩的架势。那种就是一层纸,但是绝不捅破的状态。到了最后大结局,感觉妹子好感度都到了99+后,毅然离开,抛弃妹子去寻找下一个地方的渣男!而伊苏中亚特鲁没有语音的优秀传统也是为了更加让玩家能有代入感,融入到红发渣男的情节之中吧。然而伊苏7的几个妹子,无语….一个都撩不动,单纯的伙伴关系,一点点暧昧都没有!极度查评!!在我眼里他们和那个多奇基佬并没有区别!赵敏公主,还有周芷若缇亚(后面想想真对应),毫无暧昧,失望透顶!

另外在主线剧情安排中,我觉得非常令人无语的情况就是,一个正面角色突然黑化,你找不到一点伏币也找不到一点征兆,就这样直接黑化…..为了反转而反转,强行制造跌宕起伏的感觉,但是我只有一脸懵逼和无语好嘛!

TIPS

伊苏7也是个远古老物了,网上流传攻略全收集之类的前人已经非常完善了,就不浪费大家时间,提几个值得朱意的坑点或者小技巧吧。

非战斗部分

【1】建议随便买个几十百把块的手柄,以后WG游戏也会大量用到,不吃亏,否则你会被键盘折磨致死。

【2】游戏中存在大量需要反复探索的地方,后期剧情特殊道具(石头鞋、海神护符等)收集到后,再回头去老地方那些之前不能通过的地方会有很多惊喜。

【3】手动刷钱刷素材主力艾鲁克,就是那个绿毛小正太。技能“偷窃”用身体撞落敌人身上持有的钱。技能“抢夺”向敌人的身体冲撞,会掉落珍贵的道具。还有个自动挂机的方法,去找一个矿石点最好是附件没有怪物刷新,之后就站附近等伙伴去采集,而你可以洗洗睡了(挂机前切记存档)。

【4】不建议刷技能因为根本没有什么卵用….

【5】伊苏7没有二周目设定,不继承任何东西。

【6】一路看到怪都打,采集点就去挖。优先合成武期和装备。省钱只买上场三个角色的装备,存钱。

【7】一些我认为必拿的饰品(具体流程方法百度):

苍之勾玉(SP消耗75%,DEX+5) 打败BOSS双头龟后回城镇,去找酒馆的学者对话。

红之勾玉(SP消耗减半) 后期找塞古拉姆那个养比卡多的少年对话,之后找卡多,一次只能抓一只,送还少年后才能继续。

灵器咒符(加快EX积增长速度)在伊斯卡隐之里和工房长对话,谈论有关灵药的事,然后合成所有灵药。

斗神刻印(队伍装备,加快EX积增长速度)在那个城镇里的土耗商会(赞杰巴商会)花100W购买。

【8】想要全支线任务的朋友,去遗迹岛前1~12必须完成,第一次遗迹岛剧情的时候13~17必须完成。否则会失效,其余再通关前都可以。

【9】游戏是手动存档,切记切记切记,没有自动存档,养成随时存档的好习惯。

战斗部分

【1】大部分BOSS战操作流程就是边打边格挡积攒SP、然后释放技能回复必杀技,然后释放必杀技,如此循环。切记不可意贪刀,打一套伤害就跑路。第一次遇到不熟悉的BOSS,就不攻击,多死几次掌握它的攻击模式(固定)就好了。

【2】操控角色使用SP技能后,同伴也会使用SP技能。假如你使用100SP技能,同伴就会随机使用100同样或者以下的SP技能,所以大家要把一些NPC的废技能全部禁拥(在角色换技能界面有禁用指令),只留SP值最大的强力技能。然后用SP值最高的角色释放技能,这样就可以达成一个100SP用出去三个强力技能的效果,必杀技槽也会因此涨得特别快。

【3】手柄L+R(键盘G+L)是格挡是格挡是格挡,**的游戏教程并没有教大家这个噩梦难度下的必备技巧。格挡瞬间**复大量SP值,并不需要蓄力攻击浪费输出时间。

【4】勤用换人,NPC角色不会被打死,就算只有1点血,看到不队,就赶紧换。

【5】药有九个数量的携带上限,BOSS战该吃就池,打过一切都好说,不用特别省。

谢谢大家能看到这里~

三年前做出神作却被公司砍预算?这个日本团队三年后再出经典

时光荏苒,Falcom旗下的《伊苏》系列自1987年诞生至今已有三十三年。从最初的像素人对对碰到如今的3D动作RPG,有过狂卖百万的豪情,也有濒临破产的谷底。起起伏伏的发展历程也算是日式RPG游戏兴衰史的侧影。

三年前与《女神异闻录5》一同登台的《伊苏8》带着系列巅峰的素质重返舞台,受它们的影响,原本垂垂老矣的日式RPG甚至再度吸引了玩家的目光。

出道三十年再登巅峰,《伊苏8》颇有老将堪战的气魄。然而八代的成功并没能让Falcom为这个IP投入更多的资源。幸好社长近藤季洋带队依旧给力,三年后发售的《伊苏9》依旧是当下日式ARPG不可多得的佳作,始终代表着Falcom厚积薄发的老牌实力。

《伊苏8》作为系列的巅峰,在玩法、剧情上 都达到了JRPG同行的头部,纵仍有瑕疵,也已是Falcom所能企及的上限。有这样的珠玉在前,续作《伊苏9》想要赶超自然不容易。为了增加游戏的趣味性,《伊苏9》倾注了一些巧思,体现在游戏全新的立体地图上。

虽然也有几张野外地图,但活动的核心地区还是巴尔铎克

不同于系列过去迷宫、野外打滚的主题,《伊苏9》的故事在罗门帝国的监狱都市巴尔铎克中展开。而巴尔铎克都市化场景有别于一马平川的野外,大量的建筑群与不同区域的划分,让这座城市的高低落差感十分明显。徒步穿行其中固然可以,但游戏围绕“怪人”这一游戏主题给玩家设计了许多“不好好走路”的选择。

以往只是场景建模的房屋,这次都可以随意攀爬

好比第一位怪人白猫入队后,玩家即可以解锁她的异能天空散步,从而无视重力爬墙一步登天。随着第二怪人队友苍鹰加入,还能获得滑翔这种更加放肆的移动方式,搭配天空散步这世界就没有去不到的地方。

蹬墙、滑翔,可探索区域得到了成倍的增长

这样自由的跑图方式或许大家都在各种3A沙盒大作中见识的多了。但比起以往《伊苏》系列只能操作红毛平地乱滚的出行方式,这样小小的进步无疑让游戏体验有了质的飞跃。不管是从上而下还是从下而上,《伊苏9》立体化的场景极大的扩展了玩家可探索的空间,彻底摆脱了过去无聊的跑图过程。

甚至迷宫中也有大量需要怪人异能探索的地区,新鲜感不错

而游戏在地图设计上自然也为这一系统下了许多功夫。虽然受限于章节的限制封锁,玩家在前六章可以活动的区域是一章一块逐步开放的。但即便如此,巴尔铎克的每一块区域仍然有小箱庭一般的精细感。宝箱、涂鸦、花瓣等等可收集品便四散在城市的边边角角,或在房顶,或在桥下,这亦使得游玩过程中探索的欲望一直在线。

当下日式ARPG游戏层出不穷,但在系统完整性、动作流畅性、战斗体验丰富度这些方面与《伊苏》系列相媲美的游戏,屈指可数。由《伊苏7》奠定框架,再由《树海》、《伊苏8》完善的这套战斗设计,可以说没有更多可以升级的部分。这也是为何《伊苏9》的战斗环节几乎照搬了前作。

基础框架一模一样

相同的组合键释放技能,相同的高速闪避、防御,相同的技能熟练度养成,相同的装备打造升级,以及相同的据点设施升级。只需上手几分钟就能感受一如往日的体验。而前作恼人的迎击战摇身一变成为了承载故事背景的“格里姆华尔德之夜”,整体玩法与形式变动不大,但却作为地图解锁条件而强硬的穿插在主线与城市探索中。玩家不得不为凑齐之夜的NOX点数而完成支线或是刷怪。

所谓格里姆华尔德之夜,不过即是与八代迎击战一样的玩意

当然,些许新意仍然存在。本作虽然在技能释放方式上与此前相同,但技能、普攻之间可以更加流畅的衔接,同时动作Falcom对每个角色的动作设计也更加到位,进一步提升了战斗的流畅感与爽快度。

纵使形式上未变,但流畅的动作体验仍然让爽快度得到了极大的提升

此外,本作中的敌人经常乱跑位移,特别在“格里姆华尔德之夜”作战中,大量的敌人同时进攻,玩家想要追击单一敌人会很困难。此时,若是玩家锁定敌人,并发动亚特鲁的怪人化异能“绯王之道”,便可以将角色拉致敌人身边。这样不仅节约了追击的时间,还能够让玩家打出更加行云流水的连击,体验自然有了升级。

格里姆华尔德之夜中的敌人数量众多,爽快无双的同时也经常有挑战性

优秀的剧本与刻画细致到位的女主角丹娜是《伊苏8》封神的主因。有这样的珠玉在前,《伊苏9》在讲好故事层面的压力要大得多。因此,尽管本作仍然由社长近藤季洋执笔剧本,但本作的故事展开却不同于系列以往那般套路化。

官方在游戏里疯狂吐槽亚特鲁

游戏的世界观背景承接于《伊苏7》的五大龙之后,亚特鲁从阿尔塔哥公国一路来到了罗门帝国境内的监狱都市巴尔铎克。既没有失忆也没有沉船(装备在前传小说里丢了),开局蒙冤入狱的展开令老粉丝意想不到。不仅如此,故事章节以一章描绘一个怪人队友的形式展开。个人章节保证了队友的戏份饱满,刻画到位,避免像前作队友那样完全沦为丹娜故事的背景板。

一人一章的做法不算新鲜,但很好的描绘了队友的性格、行为

剧本方面则延续了近藤季洋一贯的老套路。从故事开头亚特鲁入狱开始,一路铺下大量谜团。并通过怪人主线与监狱副线两个不同的视角反复设置悬念的同时,又在怪人队友的个人章节中一缕一缕的拨开线索。剧情中疑问都促使玩家边玩的同时边去思考,挖掘一切直至结局迎来一个颠覆性的大反转,将玩家的情绪一口气的推向高潮。

前期悬疑不断,后期反转,近藤季洋惯用套路

值得一提的是,副线主角并不具备强大的战斗能力,因而对应的几场迷宫冒险并不以战斗为核心,反而玩起了冒险解谜。流程中即有轻量级解谜,也有猝不及防从地底钻出的地刺。这种区别于主线的做法颇有新意,一方面缓解了主线跑图、战斗的疲劳,一方面也增加了副线剧情的神秘感。

虽然没有双主角,但剧本上仍然双线并行

另外,作为Falcom首部采用动捕技术的作品,《伊苏9》在演出方面有了不小的提高。不管是过场中角色的肢体动作,对话时人物表情神态,还是镜头切换的分镜,都有着显著的提升。这不仅让游戏的观感得到提升,也在侧面反映了Falcom也有在随着时代精进自我。

受到Falcom社内砍预算、资源投入转向轨迹系列的影响,《伊苏9》注定是一款有遗憾的作品。

首先,音乐费用投入的减少直接导致本作没有了一贯的开场OP。同时配乐工作也被大部分转给了外包负责,这方面又使得本作的BGM缺乏与游戏主题搭调的特色,纵使仍然悦耳但却难以动人。

其次,本该是本作女主角的亚普莉莉丝却因为缺少自己独立的戏份而描绘不足。这又间接导致流程长度有所不足,全员入队后直接进入终幕的做法更是有种草草收尾的仓促感。前后对比之下自然在素质上远不及前作那么优秀。

看得出原本是女主角的地位,但戏份被缩减

最后,怪人异能的设计也并不全然是完美。除开白猫、苍鹰的爬墙与飞行能力外,其余三人的能力较为工具性,有些单纯为了使用而使用,缺乏前三人那般具有自由探索上的灵活度,让后期章节新鲜感有所下降。

考虑到近藤季洋在采访中提到会有加强完整版,亚普莉莉丝缺失的戏份也会得到补完,或许未来的《伊苏9》也能有超越《伊苏8》这一珠玉的机会。

在Falcom社内资源与人力保持不变的原则下,《伊苏9》所呈现的一切已经达到《伊苏》组能够承受的上限。不管是引入新的探索玩法,强化战斗的表现力,还是增加剧情与演出的新意,本作方方面面都超越了佳作的标准。

只可惜碍于Falcom这样那样的原因,游戏最终仍然没能达到前作《伊苏8》的高度。然而即便如此,《伊苏9》仍然以优秀的品质向老玩家们呈现了一个正在不断潜行的系列该有的精气神。

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