长文预警:如何解决魔兽游戏内容越来越繁杂的问题

来源:优游网责编:网络时间:2024-05-03 22:04:08

长文预警,而且有的地方可能有点跑题,最近对7.0的体验感触颇深,特此一吐为快

无严谨论证,纯个人理解,如有事实性谬误请在评论中指出,谢谢!

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泻药,头一次有人邀请我哈,那我就试着分析一下如何解决魔兽游戏内容越来越繁杂的问题。

首先要明确一点,这些年来BLZ已经在降低新人门槛的问题上做了不少努力了,比如随机本系统可以让奶和T几乎不用出主城就能轻松升到60级甚至更高(我练奶小号一般从80级开始才边跑地图边排本,当然也不排除该死的乌德加特城堡的原因,你懂的),天赋页的核心技能指南,简化和明确旧副本流程,大量副本任务转移到副本门口就可接而不需要在地图上做漫长的任务链(悲剧的爱与家庭……这个一会儿细说),最近叮了个小号发现叮的号居然加入了教学系统(这个一会儿也要细说)……总之,升级越来越简单,所要体验的内容越来越少,这是一个不争的事实。然而即使是这样,许多纯新也会对这个庞大而复杂的游戏感到无所适从,最终不得不放弃。看来,想解决游戏内容冗杂的问题,并不是一件容易的事情。

我以为,问题的根源其实并不难找,归根结底两点:游戏的“原罪”(外因)以及魔兽这款游戏“世界”特征的双刃剑性质(内因)。

,即所谓“大型多人在线角色扮演游戏”,曾经是网游界的超级霸主,如同今天的所谓MOBA类游戏一样占有不可撼动的地位,无论是我们所谈论的魔兽,还是扎根于《暗黑破坏神》系统的《传奇》,武侠名作《热血江湖》,以及韩国那一堆夹杂着《天堂2》这样的明珠的劣质泡菜,他们相比于许多传统的RPG,最吸引玩家的特质就是无限成长与无限探索的可能性。

一款老式RPG如《仙剑奇侠传1》,玩家通常扮演的是一个设定好的角色,体验的是一部已经完成的作品,起承转合样样具备,给予玩家的体验打个比方来说,就是“读一本小说,并把自己代入主角从而High得不行”。而网游是不能这样做的,只要游戏公司愿意,游戏可以一直进行下去,永无止境——你总不能要求玩家去读一本永无结局的小说吧……因此游戏也只能无休止地加入新内容,开放等级上限,加入新地图,新怪物,新任务和新装备魔兽成就,从而让玩家的角色始终处于“成长”的状态而不会停滞,让玩家从“读小说”变成“写小说”,这样才能保持一款网络RPG的活力。

然而两千多年前的庄子先生就告诉过我们:“吾生也有涯,而知也无涯。以有涯随无涯,殆已!”游戏的内容可以无限增长,玩家的能力却有极限,这里的“能力”,包含了玩家可用的游戏时间,金钱,以及学习和接受新内容的意愿和能力。任何人,只要不是像游戏中的角色那样不食人间烟火,都会存在这样的一个极限。当游戏内容增长到玩家无法接受的地步时,玩家可能就会感到疲惫(为了体验所有内容而付出过多精力)和恐惧(由于无法遍历所有内容,从而担心自己错过重要内容而影响游戏进程),这对游戏乐趣而言是一种毁灭性的打击。

相对地,玩家对于从游戏中获得更多乐趣的期望也会随着对旧有内容的审美疲劳而无限增长,而游戏公司虽然被迫无限加入新内容,却也受限于自己的商业考虑和盈利目标,无法满足玩家越养越大的胃口。而一旦当前有限的内容及其更新的速度无法满足,玩家就会感到对过少内容的厌倦,同样会失去游玩的动力。

于是在《魔兽世界》中,我们可以看到这样的景象:老玩家抱怨着那些曾经让他们心潮澎湃的内容,如今被简化的残破不堪,新玩家们却仍然对这个庞然大物无从下手,也无法体味其中的精彩。这两种现象在魔兽中的共存,恰巧是的“原罪”——有限和无限的矛盾最好的印证。

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而具体到《魔兽世界》这款游戏,我们可以说,正是这个边界分明的人造“世界”概念,成为了一把双刃剑,既成就了魔兽,又制约了魔兽。

我记得当年魔兽初来大陆时,有一条相当著名也相当邪恶的宣传语“做爱做的事”,这句广告实际上点明了魔兽这款游戏在04-05年的网游市场上横扫千军的关键原因,现在看来,《魔兽世界》的成功之处用它自己的标题就可以概括:“魔兽”和“世界”。“魔兽”并不是本文探讨的对象,只需要知道它是暴雪十年磨一剑用心打造的核心IP就可以了,“世界”才是我们讨论的重点所在。

什么是“世界”?很简单,现在登出游戏,关掉电脑,出门围着大街转一圈,你所看到的一切都是所谓的“现实世界”。除了少数人比如抑郁症患者,我想绝大多数人都不会天天抱着“哦这个世界好无聊我明天就去自杀”这样的心态吧。那么,如果我们把现实世界看作是一款跟魔兽相似的RPG游戏《魔兽不存在的世界》的话(咦这轻小说标题好像暴露了我的死宅本质),这个游戏都有些什么吸引我们这些玩家的呢?我想最重要的应该是以下几点:

一、无限的可能性

我们刚才说了,一款游戏从客观条件上就注定了它只能以有限的方式来取悦玩家,而《魔兽不存在的世界》这款游戏,其内容量之浩瀚,不要说一辈子,就是几十辈子,活上一千年一万年,也未必能够完全体验。尽管绝大多数玩家都因为自己的种族天赋之类的禁锢在某个小圈子里,但是我们都清楚那些更多的内容虽然难以体验,但却是确确实实存在的,始终让你抱有“说不定哪一天我也能那样”的希望。毫无疑问,这是史上最成功的“饥饿营销”案例,始终吊着玩家的胃口,促使他们他们不断寻找和体验那些无穷无尽的游戏内容。

然而我刚才提到过,过多的游戏内容会使玩家陷入不安和恐惧,从而丧失游戏乐趣。那么《魔兽不存在的世界》又是怎么解决或者至少缓解这个问题的呢?我们这里先不探讨这个问题,将会把它放在后面对《魔兽世界》的具体分析中去。(看,吊胃口是不是好用~)

二、评价体系多样性

《魔兽不存在的世界》这款游戏的评价系统,如同它的体验内容一样不可胜数。纵向来说,玩家从出生、幼儿园到小中大学、参加工作、结婚生子、安享天年,是一条完整的升级链条。并且,在每一阶段,都有当前等级相应的评价体系,始终不停的刺激和挑逗(噫)着玩家的满足感和成就感。横向来看,玩家也拥有许多可以自行选择的评价系统。同样是20-30级(sui)的玩家,争强好胜的人选择在职场中埋头苦干,或者参加体育比赛一鸣惊人,思维缜密的人选择在实验室或者图书馆里度过生命,热爱家庭的人上孝父母下养儿女……更重要的是,游戏运营商(如果真的存在的话)并没有强制为这些评价体系定价,而是很大程度上由玩家自行决定成就的价值。好比说《与马粑粑谈笑风生(拾取1亿金币)》和《诗圃新星(出版至少一首自己写的诗)》这两个成就,多数人倾向于认为前一个成就是高玩的象征并为之肝到昏天黑地,但也有很多人更看重后一个成就并嘲笑那些肝帝都是被游戏玩的可怜虫。站在更高的层次来看,丰富的评价体系也是玩家喜爱这款游戏的重要原因。

三、强大的社交性

这一点应该无需赘述,广袤的社交网络,丰富的社交圈子,多样的团体目标,这些都是玩家们有目共睹的。在这个系统中,玩家们之间进行游戏经验的交流或者抱怨游戏BUG之类的行为不仅能满足心理需求,也会为玩家带来很多实质上的利益。而设计完善的教育系统也通过对于老玩家的丰富奖励(物质或精神上的),鼓励老玩家向新玩家传授游戏经验和技巧。

另外,相比于其他游戏,《魔兽不存在的世界》的社交系统除了更加完备之外还有一个特点:由于AFK率相当低,你在整个游戏过程中几乎不用担心好友列表一片黑没人陪你玩的问题,甚至对于已经AFK的玩家,游戏照样没有把他们排除在外。比如本服第一大公会已经AFK的前会长至今仍有不少新玩家前往参观缅怀……(光速逃)

顺便说一句,该公会某位曾任会长至今仍然保持惊人的在线率,让人不禁怀疑到底有多少会员主动为他冲点卡。

当然,《魔兽不存在的世界》里面并非只有这些有趣的因素,不过举出这些例子,对于我们分析《魔兽世界》的冗繁问题已经相当有帮助了。

(挖坑等填)

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