来源:优游网责编:网络时间:2024-05-08 23:02:58
生化危机4确实是生化危机变革很大的一部作品。
单论数字系列,生化危机1是1996年发售,生化危机2是1998年发售,生化危机3是1999年发售。生化危机4是2004年发售。生化危机123仍然是ps1、N64时代产品,生化危机4是NGC时代产品。其中机能的提高不能忽视。
众所周知,NGC机能要比PS2高,PS2版生4阉割了音效、画面、及时演算、同屏敌人数量、敌人智商等等。移植PS2牺牲如此之多的后果便是PS2版生4惨不忍睹,除了核心玩法没变动之外全面受限。制作生4目标是在PS2发售甚至PS1发售的话,玩法质量绝对不会有如此大的改变和革新。一个足够好的平台才让生化危机4有了可以改变的机会。
还记得曾经寂静岭那茫茫的迷雾吗?
那不只是氛围塑造,也是为了弥补机能渲染3D的手段。
渲染3D的弱势让当时游戏没有能力塑造大场景,转为小场景才方便机能运作。
(以下NGC美版生化危机4为主)
生4确实是在按照动作类游戏的方向在转变。众多的同屏敌人、及其强烈的攻击欲望、回报较高的掉落机制和较难的游戏难度是鼓励玩家战斗的。
(如果你没看过美版NGC的生4的话,我建议你去看看,那才叫全村追杀李三光,杀个村民掉手雷的生4,战斗节奏及其快。)
但是否是按照FPS的优点来吸取借鉴,我认为有待考虑。
在提到借鉴FPS之前生化4,生化危机已经有自己的一套特点。BOSS战,精英兵种,敌人注重近战攻击,注重剧情,注重场景塑造,题材生化武器类,等等等等都是生化危机初代发展到现在都有的特点。生化危机系列地图的细节并不少。况且武器设置也只是细分了武器种类中的区分而已,除了一个狙击枪,并没有添加什么新要素。
那有了足够的机能为什么不保留其特点的同时添加更多的要素呢?
添加更多的动作,添加更多的武器,添加更多的敌人数量,营造更好的地图环境,把2.5D固定视角直接改成3D越肩视角。(其中部分要素也是FPS在改善的)
添加了新要素也要改一些要素。
3D越肩瞄准不可能再沿用自动瞄准,获取武器方式不能再是四处乱捡,资源获取不能再那么稀缺,Boss战不能总是积累伤害剧情秒杀。
那这么一些改下来会怎样发展呢?
你会发现生4游戏机制的改变挺必然的。它不是想去借鉴FPS的特点,而是这么改变挺好的。
那么到底是什么让生化危机4如此感觉不同呢?
是题材的改变。它决定要动作化而不是恐怖化。
你肯定知道曾经生化危机4的废案,便是曾经流传着的生化危机3.5版。
阴暗的画面,诡异的氛围,危险的机关,3D画面固定视角的诡异操作,云里雾里的恐怖演出。它决定走恐怖路线,添加了日式元素的恐怖要素。
这样的生4可以说延续了之前生化危机数字系列的特点,但添加了新元素的同时却没有改很多老元素的问题。这样的作品推出谁都不敢保证会成功。
况且一开始就非第一人称的生化,永远也不可能和恐怖沾上边。这个题材和游戏形式就决定了它最多吓吓你,给你压力。生化危机动作化是必然。
要不然为啥回归恐怖的生化危机7做成了第一人称呢?
所以我觉得生化危机4是借鉴了FPS的精华吗?
我不觉得。
(文中受限于篇幅,没有提到同时期的FPS,PS1的荣誉勋章:地下抵抗和PS2的荣誉勋章:前线就能体现出机能对于游戏来说有多么重要,同名游戏场景差异可以如此之大。况且那个年代不得不提到的半条命,PS1都跑不动,PS2才行。机能真的太束缚游戏的可能性了,有了好的机能不论谁都会把游戏场景做大,武器做丰富。)
(最后欢迎提问者和我一起讨论这个问题,这个问题很有趣啊)
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