来源:优游网责编:网络时间:2024-06-19 11:56:09
这样做需要在服务器端和客户端之间进行数据同步,因此我们会使用玩家控制器来处理这些事件,并确保特效的生成在所有玩家的游戏视图中都能看到。希望这样的解释能帮助你更好地理解和实现这个子弹击中效果的逻辑。
我们要创建一个自定义事件,命名为“Run On Client - Blood Impact Nearby”。确保勾选“Run on Server”和“Run on Client”。这个事件的目的是在玩家本地显示一枚子弹击中你脚边的效果。为了实现这一点,我们需要同步子弹击中的位置和击中的角度。首先,子弹击中的位置很明显是一个向量类型的“Fire Location”,还有一个是子弹实际击中的位置,“Impact Location”。这两个数值都需要在服务器和客户端之间同步。
由于这款游戏强调战术和精准,开火时机非常关键。因此,如果未能精准命中目标,即使稍有偏差,也会暴露位置。这种设定有助于加快游戏节奏,使反击成为有效战术选择,而非盲目的尝试。综上所述,除了狙击枪的1.2秒射击间隔外,未能命中目标也会暴露位置,这是游戏中的另一个重要考量因素。
所以我们加入了子弹飞行轨迹的预测以及狙击枪瞄准镜的反光机制,这样被击中的玩家在受到攻击后能够立即采取行动,这是为了游戏的平衡考虑。在蓝图上实现这个机制非常简单,我们根据两个位置生成粒子特效。
为了解决这个问题,我们在粒子系统中创建了一个“User Parameter”,它是一个动态材质参数,类型为Vector2D,用于控制特效的大小。我们命名它为“Scope Refraction Size”,并将其设置为默认的10x10单位大小。这个参数在初始化粒子材质时被输入,确保了反光点的大小与游戏内的距离感一致,这样无论玩家的位置如何变化,反光点的大小都能保持恒定。综上所述,通过这些设计和调整,我们能够在游戏中有效地实现子弹飞行方向的预测和狙击枪瞄准镜反光效果,增强了游戏的视觉效果和战术深度。
我们所有的文字都是大写的啊,这里每个模块都大写了,但还是不太明白。好,这里关于粒子效果的尺寸调整:我们使用了“Scale Sprite Size”节点来调整粒子效果的大小。我们刚才创建的“Scope Refraction Size”,这个Vector2D类型的参数,被设置到这个节点中。这使得这个参数可以直接在蓝图中调用和修改。当我们需要生成粒子效果时,只要在蓝图中修改这个值,粒子系统的尺寸就会相应地改变。
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