《神谕之战》 《巫师之怒》,那些英年早逝的网游大作

来源:优游网责编:网络时间:2024-09-21 11:02:08

我们来看看那些被历史洪流淹没的网游大作。

时空裂缝:思想被禁锢的产物

公开测试日期:2013 年3 月6 日

停运时间:2013年11月15日

《时空裂痕》 是一款多人在线角色扮演游戏,由《魔法门》 之父Jon Van Caneghem 共同创立。这款游戏在正式上线之前,一度被称为“魔兽世界2”。荣获无数权威奖项,受到无数玩家的好评。预期的。

《时空裂痕》 国服于2013年3月6日正式投入公测,公测之初,其热度确实有可能超越魔兽世界。然而,美好的时光并没有持续多久。公测一个月内,玩家流失严重。而这种现象在后续运营中并未得到有效遏制,最终于2013年11月15日停止运营。运营时间仅有8个月,典型的雷大雨小。

那么造成这种现象的原因是什么呢?《时空裂痕》 虽然表面上看起来很光鲜亮丽,但慢慢深入了解这款游戏后就会发现问题。首先,游戏的故事背景显得很平庸,没有什么特别之处;其次,游戏的玩法、职业、派系等划分没有脱离传统的魔兽争霸模式;它大肆吹捧的地下城、天赋和战斗系统无论如何都算不上出色。在。总的来说,《时空裂痕》 就像另一个《魔兽世界》 ,但最大的问题是前者并不比后者做得更好。那么玩家最直观的感受就是:为什么要玩缩小版的《魔兽世界》?这也是《时空裂痕》最终走向衰落的最重要原因。

当然,网络上流传的游戏停服还有其他原因,比如运营不善、开发商内部动荡等因素。是否是因为这些原因,那就见仁见智了。

甲骨文战争:被时间拖累的杰作

公开测试日期:2014 年8 月6 日

停运时间:2016年8月18日

《神谕之战》 《巫师之怒》,那些英年早逝的网游大作

《神谕之战》是一款3D大型多人在线角色扮演游戏,又称TERA。它是韩国顶级团队Bluehole Studio历时6年、耗资5亿元打造的世界级MMO。国服以昆仑万维为代表,于2014年1月9日开启首测,同年8月6日正式开启公测。

说起《神谕之战》这个游戏,就不得不提13到14这两年。在马老师的印象中,这两年终端游戏的质量一步步提高。无数具有跨代意义的游戏相继出现,其中代表性的有《剑灵》、《激战2》、《上古世纪OL》等,但《神谕之战》这样的名作并不在代表作品之列。之中。造成这种情况的根本原因是游戏本身存在一些难以弥补的缺陷。其中,最致命的缺陷如下:

1、与同样是在虚幻引擎3中构建的《剑灵》相比,所谓的《神谕之战》花了6年时间,耗资5亿。似乎有点名不副实。略显粗糙的游戏画面和同型号的怪物随处可见,让玩家看不出这款游戏的诚意。

2、如果你仔细玩的话,你会发现《神谕之战》仍然没能脱离旧的框架:刷、战场、强化、升级。虽然有一定的改变给玩家带来了良好的初始体验,但深度不够,意味着粘性不高。

3、《神谕之战》的新鲜度足够了,但后续无法很好地保持。一旦玩家失去了新鲜感和期待,离衰落也就不远了。

4、第四点也是最后一点是当年的游戏环境造成的。 2013年到2015年这几年,涌现了太多优秀的作品,而由于《神谕之战》推出得太晚,其优秀的特性已经被时间所掩盖。

正是这些缺点,最终导致了这款游戏的消亡。《神谕之战》 国服于2016年8月18日正式关闭,历时两年零七个月。

巫师之怒:从一开始就注定失败

不删除文件测试时间:2012年8月30日

停运时间:2015年8月30日

《巫师之怒》 这样的游戏也许在我们的脑海里没有那么深刻,但是它的背景却很简单。它是由欧洲最大的游戏开发商Mail.Ru开发的大型MMO。游戏背景沿用单人游戏《愤怒的魔法师》中的世界观。全国服务器以上海巨人网络技术有限公司为代表,于2012年8月30日正式启动不删除测试。

《神谕之战》 《巫师之怒》,那些英年早逝的网游大作

模仿能成功吗?是的,例如《剑侠情缘叁》。虽然剑网3是模仿魔兽,但西山居只是借用了《魔兽世界》的一些基本建筑元素,更多的是他自己的。我们来分析一下《剑网3》成功的关键因素。首先,西山居迎合了中国玩家的需求。游戏的整体背景和世界观都是以武侠为背景的。精美的场景和人物也更符合中国玩家的审美。进而创造了其独特的以武术为基础的轻功体系。正是这些看似不费吹灰之力的创新,让《剑侠情缘叁》最终获得了成功。

回头看《巫师之怒》,游戏品质还是很高的,但在高品质的支撑下,《巫师之怒》的运行依然惨淡。运行3年后,于2015年8月30日停产。导致《巫师之怒》下降的主要原因是思想禁锢。盲目模仿,没有创新。没有创新,就谈不上超越。

《灵魂回响》:硬件拖累的作品

公开测试日期:2014 年11 月26 日

停运时间:2015年11月17日

对于游戏《灵魂回响》来说,其核心制作人员大部分来自《天堂》。通俗地说,韩国一群大牌人物出来创业,成立了一家小公司,于是《灵魂回响》诞生了。但由于资金限制,他们选择了过时的Unreal 2.5引擎进行研发。

以马老师的经历来看,确实很神奇。 Unreal Engine 2.5引擎能够做到这一步,已经非常了不起了。但玩家并不关心你是否有资金制作更好的游戏。对于玩家来说,他们只关心结果。在这个游戏画质日益被重视的时代,《灵魂回响》显然不具备这一优势,这也是其衰落的原因之一。

除了硬件落后之外,游戏内容也存在问题。虽然有了一些改变,但它仍然没有脱离泡菜游戏的范畴:没有完整的背景,没有丰富的底蕴,也没有吸引人的故事情节。 《泡菜游戏》的特点是——个牵强的世界背景、幼稚的价值观、无聊的故事情节。当这些特征贯穿游戏自始至终,当投入时间获得的虚拟价值没有吸引力时,玩家就会无计可施。

《灵魂回响》在硬件落后的情况下未能努力摆脱“泡菜”限制,最终导致游戏运营亏损,不得不关停。

《行星边际2》:海外游戏水土不服

首次测试时间:2012年10月18日

《神谕之战》 《巫师之怒》,那些英年早逝的网游大作

停运时间:2016年4月30日

《行星边际2》是SOE开发的一款超大型MMOFPS,其具体分类也属于FPS范畴。国服以九城为代表。据说这是一款免费的网络游戏,有数千人玩同样的现实生活战斗。在国外服务器很受欢迎。九城显然是看中了这款游戏的潜力,经过一番努力,终于拿到了国服的代理权。

拿到代理权后,国服《行星边际2》的首测也随之而来,但想象中的火爆场景并没有出现。很明显九城误判了国内的游戏环境,或者是这种类型的游戏。毕竟不适合国内玩家的口味。对于经历过CS和CF两大潮流的国内玩家来说,他们不需要大世界,也不需要载具。相对而言,国内玩家更喜欢“见面就打”的竞技对抗。毕竟,玩得开心才是最重要的。

正是这种对形势的误判,导致九城再次崛起的野心未能实现,最终导致合同到期不再续约,导致游戏在公测前暂停。

此外,还有玩家表示“《行星边际2》的停运完全是代理问题”。

马老师有话要说

上面只列出了5款游戏,但这5款游戏暴露出的问题可以与很多游戏一致。如果我们想要列出所有已经停产的游戏,那将是一个相当庞大的工程,所以像《火瀑》、《狂野星球》、《魔剑英雄》等游戏的小编就不一一列举了一个。在这些停产的游戏中,很多玩家确实很喜欢它们,但是看到自己的努力就这样被浪费了,也让很多人感到不舒服。

但小编觉得,那些已经离开我们的游戏,只要曾经给我们带来过快乐,就足够了。人,总是要向前看的。未来总会有更好、更适合的游戏等待着大家。

用户评论

眼角有泪°

我一直期待能够游玩一款将策略与角色扮演完美结合的产品,《神谕之战》和《巫师之怒》都曾是我心中的梦想之作。

    有19位网友表示赞同!

在哪跌倒こ就在哪躺下

虽然《神谕之战》最终在市场中淹没无声,但我仍然对它有极高的评价。游戏的设计理念确实独特创新。

    有15位网友表示赞同!

煮酒

听说《巫师之怒》在开发过程中遭遇了重大挫折,这实在让人惋惜,因为我真的很想看看它的故事和战斗机制。

    有13位网友表示赞同!

Hello爱情风

尽管《神谕之战》由于某些因素未能正式发布,但其预告片中展示的内容给我留下了深刻的印象。

    有11位网友表示赞同!

强辩

我一直为《巫师之怒》的成功梦想破灭而感到遗憾,这款游戏原本有潜力打造一个全新的游戏世界。

    有10位网友表示赞同!

等量代换

i希望开发者从《神谕之战》和《巫师之怒》的失败中吸取教训,将创意化为更多的成功佳作。

    有5位网友表示赞同!

肆忌

虽然《神谕之战》最终没有上市,但我仍然相信这款游戏有着迷人的特色与丰富的玩法。

    有7位网友表示赞同!

|赤;焰﹏゛

对于那些因为各种原因夭折的游戏项目,如《巫师之怒》,我只希望它们背后的努力不会被遗忘。

    有18位网友表示赞同!

秘密

如果能有幸体验《神谕之战》的话,我想它肯定能在策略游戏领域占据一席之地,遗憾的是这个机会已经溜走了。

    有10位网友表示赞同!

如你所愿

尽管游戏未能以完整形态公开,《巫师之怒》给我看的试玩视频展现了极具吸引力的角色构建和故事情节。

    有9位网友表示赞同!

醉红颜

如果《神谕之战》能够上市的话,我认为它会受到策略与角色扮演结合粉丝们的热烈追捧。

    有6位网友表示赞同!

蔚蓝的天空〃没有我的翅膀

从开发者的角度考虑,《巫师之怒》或许在某些关键决策上遇到了挑战,这令人感到遗憾但也十分关注结局。

    有18位网友表示赞同!

经典的对白

我一直对《神谕之战》的创意概念充满好奇,希望未来能看到更多类似的游戏。

    有14位网友表示赞同!

信仰

对《巫师之怒》,我只能想象它应该有着非常棒的游戏性和视觉效果。期待未来有重新开发的机会。

    有7位网友表示赞同!

墨城烟柳

如果能够实现,《神谕之战》将是一个集策略深度与剧情吸引力于一身的杰作,很遗憾它未能成为现实。

    有8位网友表示赞同!

暖瞳

《巫师之怒》背后的开发团队的努力和创意让人敬佩。希望他们能持续推动游戏行业的进步与发展。

    有9位网友表示赞同!

軨倾词

《神谕之战》虽然最终没有走向玩家手中,但其在概念上大胆、创新的精神值得我们去回顾和讨论。

    有12位网友表示赞同!

执笔画眉

对于那些充满期待却被搁置的网游之作如《巫师之怒》,每一次的失败都可能包含着成长和教训。

    有14位网友表示赞同!

﹎℡默默的爱

尽管《神谕之战》未能成功上市,但它作为一段未完成的历史,为游戏开发界提供了一个重要的讨论话题。

    有6位网友表示赞同!

一纸愁肠。

在谈到《巫师之怒》时,我们不仅仅是在谈论一个没有最终发布的游戏,更是在探讨开发者背后的牺牲与坚持。

    有20位网友表示赞同!

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