是不是越来越无聊了?关于三国游戏模式的一些想法!值得一试

来源:优游网责编:网络时间:2024-09-23 14:42:07

十几年来,《三国志》的游戏机制不断创新,从点点到翻牌再到各种记号;游戏武将的数量也不断增加,游戏模式也不断更新。就连虎牢关模式也与游戏息息相关。随着时间的推移,进行了升级。

不过,这么多年过去了,现在的三国志手游虽然有军事战场、国家战场、斗地主、变身战等多种模式,但还是有玩家觉得玩腻了不是吗?本期小编将为大家带来三国杀戮可能出现的新模式的一些想法!

第一个想法是改变游戏中的阵营划分。事实上,目前以《三国志》手机版为例,阵营划分方式有三种。

一是传统的“身份”式阵营划分:主公、忠臣、叛贼、奸臣。无论是标准场地还是军事战场,都采用这种划分方法。剩下的所谓斗地主、捉鬼、三侠打吕布,其实都是身份模式的变异。

另一种是在国家战场上,按照将领本身的魏、蜀、吴集团的“势力”来划分阵营。第三种干脆取消阵营划分,比如幻境战斗模式,具有大乱斗的性质,最后只有一个人能够生存。

是不是越来越无聊了?关于三国游戏模式的一些想法!值得一试

那么小编就想知道,是不是有什么新的标准改变了阵容划分呢?事实上,三国中的通用卡牌除了威力之外,几乎没有其他区别。

然而,军事将领仍然以性别和体力来区分。你可以想象一下,如果三国专门推出男将对抗女将,或者四血将对抗三血将,是不是会更有趣一点呢?

当然,也可以将身份领域与国家战场结合起来,而不破坏它。总体目标是某个国家获胜,但在这个国家也有忠臣和叛徒的不同身份,叛徒随时可能投奔对方。小编觉得这个模型有点意思。你有什么想法吗?

第二个大创意是小编认为卡牌是可以“流动”的。这里小编借鉴了另一款桌游——英雄杀的三足模型。

三足模式下,玩家没有固定的武将。相反,他们将军事将领卡牌混入基本卡牌堆中。触摸后即可使用。如果他们不想使用它们,他们可以重新铸造并更换卡牌。

是不是越来越无聊了?关于三国游戏模式的一些想法!值得一试

小编觉得这个模式比英雄杀更适合三国杀。首先,三国杀中的武将越多,玩起来就越有趣,可能会出现奇怪的配合;其次,如果三大柱子是对立的,那当然更符合三国杀所象征的三国文化。

但事实上,跳脱三国的旧模式,或许我们可以从新的角度得到更多有趣的想法。这里小编要说的是太阳神三国。这是《三个王国》的单机版。相信老玩家应该都听说过,甚至玩过。

游戏中有僵尸模式,可以感染病毒并变身为僵尸。小编觉得这个设计很有趣。可以说是根据现在比较流行的丧尸电影改编的。

用户评论

几妆痕

一直玩三国杀感觉有点枯燥,看了这篇文章后,发现了些新点子,比如可以用计时器挑战快节奏的游戏,让策略与时间赛跑更刺激。

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为爱放弃

原先的三国杀对我来说有点模式局限,这篇关于增加游戏多样性的文章为我打开了全新世界的大门,可以尝试不同主题战役。

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北朽暖栀

看完这篇文章后,我对三国杀有了新认识。除了传统玩法外,还有如“逆推”这种颠覆常规的游戏模式值得一试。

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尘埃落定

一直以为三国杀就是那种单纯竞技类的游戏,但这篇文章让我意识到它还可以更丰富多样,比如引入随机事件和角色特质,增加惊喜感。

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可儿

感觉三国杀游戏的核心乐趣有些消散了。阅读推荐的想法后,我希望能体验更多个性化的、定制化的内容来保持新鲜感。

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恰十年

原本以为三国杀就是固定套路的卡牌游戏,读完这篇文章被惊喜到。像是融合“解谜”元素或设立更复杂的战略目标能让人玩得更有意思。

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半世晨晓。

一直在寻找改进三国杀的方法,文中提到的想法非常有创意,比如角色可以有自己的背景故事和特殊技能,增加角色互动与策略深度。

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君临臣

对于一个老玩家来说,感觉新元素的加入能让三国杀焕发新生。像是引入团队协作或特定事件影响战局会更吸引人参与。

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繁华若梦

一直希望游戏能有更多变体,读完这篇文章后我明白了如何在不改变基本规则的情况下,融入新的游戏概念,使每一局都有所不同。

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不要冷战i

三国杀原有的模式已经让我有些审美疲劳。看了这个文章之后,我对探索类似“生存战”或“剧情战役”的新玩法产生了兴趣。

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予之欢颜

原来不知道三国杀还有这么多变体和扩展选项!引入地域背景或历史事件的深度融入可以极大地丰富游戏体验,增添趣味性。

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花花世界总是那么虚伪﹌

一直以为三国杀就是一个简单的策略卡牌游戏。看了这篇文章后,我渴望尝试一些更富有想象力、结合历史战役的故事模式。

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断秋风

感觉玩了这么多年三国杀都只是在原地踏步。读完这篇关于创新的游戏想法后,我对加入“命运之轮”或随机性事件充满了期待。

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野兽之美

对那些想要在三国杀上寻求突破的玩家,这篇文章提供了宝贵建议。添加季节性影响或是特殊天气条件可以为游戏增添趣味和策略挑战。

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久爱不厌

对于我来说,文章中提到的关于引入NPC协助、增加角色间情感纠葛或建立联盟打破传统对抗的方式,会彻底改变我对三国杀的看法。

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独角戏°

总感觉在玩三国杀时缺乏新鲜感。看到这篇文章后,觉得可以通过改变胜负规则或是让玩家以不同历史人物的身份进行游戏来获得更多乐趣。

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坠入深海i

一直对简化决策过程有疑虑的我,读完这篇文章后开始考虑引入“即时决策”机制或限制回合数等方法,让游戏节奏更快,刺激度更高。

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命里缺他

在阅读了关于三国杀游戏模式的想法文章后,我对如何用不同的开场场景和随机事件来调整每一局游戏的格局产生了兴趣,增加了探索的乐趣。

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暮光薄凉

这篇讨论三国杀多样化游戏想法的文章激发了我的灵感。比如通过加入秘密行动或间谍机制来增加神秘感和策略复杂度,我觉得这会非常有趣。

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