来源:优游网责编:网络时间:2024-10-16 13:51:46
蓝色和紫色哪个更好?
乍一看,这个问题听起来像是“一磅棉花和一磅铁哪个更重?”这简直就是愚蠢和被迫。当然,一斤棉和一斤铁重一样,蓝色的衣服自然不如紫色的衣服:灰、白、绿、蓝、紫、橙、红、金。即使是接触国产网游多年的孩子也能记住这个公式。现在让我们问一下,蓝色和紫色哪个更好。你脑子有问题吗?或者你认为我在谈论一些脑筋急转弯?当然不是。让我们看下面一些实际的例子。
在现在的装备体系下,对于所有310级的戒指,只要是“抗性+绿字(两项,可能是急速、暴击、全能、精通)”,那么绿字数值之和必须是299(可能有正负1~2的误差,下同)。你可以随便找一个戒指来测试一下,它是5人版本掉落的,还是完成世界任务给予的,或者是通过时空漫游获得的(假设你能游到这个级别)。同理,所有325级环的总和是326;所有340级戒指(群体随机产生,阿拉希/黑海岸爆炸,战乱)的总和是353。显然,暴雪在这个问题上的态度是:
1. 人们相信所有四个“次要属性”都是彼此等价的。这意味着,在进行第二个属性相关的设置时,必须受这个原则的约束。比如多少点爆炸=1%爆炸,与多少点全能=1%全能有关,即1%伤害+0.5%伤害减免。这就是为什么72点爆炸才有1%,而全能需要85点才有1%。当然,更广泛地说,这种对等只是体现在物品的属性上,而不是在实战中。这不应该被忘记。
2、认为第二属性的增长可以是线性的。这里的关键是“can”,因为我们很快就会看到“can't”的例子
前面说了,戒指上的第二个属性是线性增长,但是第一个属性(力量、灵敏、耐力、智力)呢?它不是。还是以戒指为例,都是紫色装备,有着15级的差距。 415级的环比400级的环多了63个阻力,而385级的环只比370级的多了46个阻力。两者相差超过20%,这显然不是可以用“误差”来解释的事情。 (同时,他们的副属性相差分别为27和26)
由此可见,第一属性的增长受到不断放大的DPS输出(包括玩家和Boss)的制约。它不是也不可能是线性的,否则玩家会感到疲倦并失去耐心。这个扩张的例子在7.0末期达到了一定的巅峰,拥有上亿的生命值和数百万的DPS。一度让人以为类似于D3的“不改变数字,只改变单位”的大数据时代即将到来。来临。幸运的是,在8.0暴雪自己意识到不能再这样下去了,压缩了装备等级。
好吧,回到最初的问题:蓝色和紫色哪个更好。可以看到,325的装备是蓝色的,340的装备是紫色的,但是从第二个属性可以明显看出,他们基本上都采用了相同的线性增长公式。而且,事实上,被战火或者泰坦升级到340级的蓝色装备,和紫色装备没有属性上的区别。所以至少在当今时代,蓝色和紫色是相同的。其实按照这个方法,紫色和橙色是一样的,绿色和蓝色也是一样的……这就是弹性层次的必然结果:只有层次,没有颜色。
突袭等级
以前不是这样的。曾经有一系列计算“物品价值”的公式如下:
绿色0.5*ilevel-2
蓝色0.625*ilevel-1.15
紫色0.77*ilevel-1
简单来说,蓝色装备比绿色装备好差不多25%,紫色装备比蓝色装备好23%。这个数字是你现在看到的,也是我在2007年5月计算的。
如何理解这个差距?就用我当时举的例子吧:一件地球时代的顶级铠甲,比如战士的T3胸甲,88级。那么大致相当于88*1.23=108级的蓝装。如果你不想让人穿T3衣服进团本,但又想让玩家用“TBC中的蓝装进团本”,就得把蓝装等级设计成超过110级。其实暴雪是这么定的值为115——115,这是TBC时代所有5人副本中最高难度(英雄难度)爆发的蓝装等级。如果想要兑换回来的话,相当于一件92级的紫色装备。 TBC中紫色装备的等级从95级(生产系统制作)开始,然后是100级(世界掉落)、105~110级(英雄版)、115级(卡拉赞、玛瑟里顿等T4级副本)、128级(盘牙水库、风暴要塞)、141(海山黑暗神殿)、154+(太阳之井).
换句话说,暴雪认为“玩家需要随着自己的实力在每个级别、或者在新版本中提升,而提高一定级别的装备(紫色装备级别)的强度,以应对新的挑战”。这就是所谓的Raid Tier(Raid等级),对应的装备就叫Raid Tier Set,也就是我们俗称的T1、T2、T3(现在好像已经发布到T20了)。每两个等级之间的差距最初是13,后来改为15。
这种想法长期主导了地下城设计,但它也有一个问题:100级和113级之间有13级的差异,900级和913级之间也有13级的差异。如果你设计每个副本等级相差13、15级,是不是意味着玩家实际上只是在练习某种已经重复了几十次的数字游戏?这种重复甚至被总结为一个公式:只要地上出现东西就躲起来,刷到什么怪物就打什么。 (当然不是绝对的)
如果我们承认“今天的魔兽不如以前好玩”,我们就不得不面对这样一个问题:以前的游戏是如何解决重复带来的疲劳的?这个问题可以从玩法(如Boss战机制)、社交关系(公会、团队的组建与维护)、对外运营(自己开心一下、冰火风暴城)等多个角度来回答,但是这里我们只谈装备。
差异化设计
在之前的设计中,即使是同一个副本,不同的boss掉落的装备等级也是不同的。以MC为例,进入后的第一个boss只掉落66级紫色装备,但最终boss可以掉落最高78级紫色装备,——78,这个数字甚至超过了T2的等级。也就是说,有一个思路,Farm MC+开荒BWL齐头并进。甚至有很多公会在实际操作中采用Farm MC+半Farm、半开荒BWL+开荒TAQ的方式,同时组建自己的小团去玩ZG之类的游戏。这样,你整个星期都会有事可做,并且不会感到无聊。你面对的boss也是丰富多彩,充满变数。这一点在RAQ(安其拉废墟)出现后更加明显:无痕者奥西里安装了72级紫色装备,比T1更高,接近T2。
不过,由于TBC把团版改成了每个版本一个,而且团版上下相差13级,很难想象一个总体数141的人为什么会回去玩卡拉赞(当时还没有变形)。除了种马之外,唯一可能的解释就是种牌子(正义徽章),因为当时的追赶机制——是的,当时——已经有了,就是种5个人,得到在卡拉赞打牌,然后从NPC处兑换装备最高等级128(后来升级到141),这样才能在T6等级追上别人,然后进入普通T6书购买套装,或者进入于是,游戏的玩法就变成了“赶紧攒够基础装备,然后来参加最新的Raid吧!”至于之前的副本?抱歉,没人关心它是什么。
可惜国服WLK开得比较晚,导致除了首杀成就之外,几乎没有人去《新纳克萨玛斯》、《黑曜石圣殿》、《永恒之眼》。连去奥杜尔的人都不多,玩困难模式的人就更少了。说白了,你为什么玩困难模式?如果不是为了成就,那就是为了装备。不过奥杜尔的25人难度下降与TOC 25人正常情况相同。后者可以被活人打败,但前者往往需要苛刻的条件,不懈的努力,有时还需要一点运气。很多人在困难模式(或困难的玩法)下通关奥杜尔Boss失败后发誓“等我装备好了一定会回来报仇”;当他们真正“装备”的时候(有时候这是因为加入了ICC G组,1~3),我不知道当时的野心该往哪里扔。
这种“13级,每个版本一个新团版”的做法,破坏了玩家的积极性。再加上暴雪一再强化追赶机制,最终的结果是“在这个资料片中,你可以扔掉之前资料片里的装备(哪怕是神装)”。在这个新版本中,你几乎可以扔掉之前版本的装备。”设备(无论多好)”。以目前BFA版本的《争霸艾泽拉斯》为例,史诗奥迪尔的掉落物仅相当于普通难度的达萨罗之战的掉落物。之前需要10级米和英雄级以上副本的大约370+装备等级,在8.1发布后,通过磨战争前线和世界Boss可以轻松赶上。当你知道你辛辛苦苦开荒得到的装备在不久的将来瞬间变成街头货时,你还有多少斗志?
有人说,但这从TBC开始就是这样的设计。说得好,这就是WOW里团玩越来越无聊的原因。当然,暴雪也想了很多想法,有的很精彩,有的则很垃圾。例如,在WLK中,——的游戏每周必须进行4次:10人普通、10人困难(英雄)、25人普通、25人困难(英雄)。在这样的Raid强度下,WLK成为了小号数量最少的版本:谁能顶得住一份副本被刷4次?结果,暴雪没有回到地球时代的多副本模式(可能是因为无法开发)。而是增加了“随机组副本”功能,用这种快餐方式安抚玩家。
肝脏和脸
问题又来了,玩家对副本的新鲜感有限。现在第一个boss掉落同等级的装备,最后一个boss也掉落同等级的装备。感觉就像我们站着不动。该怎么办?
(过去,守卫boss和最终boss的掉落等级有时会被大幅提升,以显示差异。例如25HLK的掉落等级为284级,比其他25H Boss高出6级。但是,这个规则已经已在CTM 取消)
聪明的暴雪在5.1版本想出了一个机制。你可以“升级”你的装备,使其等级最多提升8级。这一招让愿意种田、肝功能比较强的玩家能够领先别人一步,也算是一大福利了。话虽如此,这种升级是没有限制的。显然如果你不升级的话,你就白白落后别人了,所以最后大家一定会升级,而且一定会全面升级。所以无非是又一个浪费勇气和正义点的伎俩……(玩家和暴雪都觉得无聊,所以后来取消了)
相比之下,5.x版本中的另一种装备关卡设计至今仍在沿用,那就是“Thunderforged”。这是雷霆王座5.2版本中新增的特效。当你击中一件装备时,有一定几率会突然被天上的幸运雷击中,使其装备等级+6。不要低估这个+6。那时候,副本等级还是十三级,雷霆的出现,就意味着你比同等级的人强了百分之五十!考虑到雷霆这个词有点过于依赖“雷霆王座”版本,所以后来更名为“Warforged”(其实应该叫“Warforged”),也就是我们今天看到的Warforged。
如果说装备升级是考验谁更具侵略性,那么战争机制则是考验谁的脸色更好,或者谁更邪恶或更欧化。这种趋势越来越严重,就是6.0WOD加入的“随机升级”系统(我个人称之为“升级”):某个任务奖励物品本来应该是绿色的,却被随机升级变成了蓝色;本来应该是蓝色的,然后随机升级为紫色,以此类推。注意,这个升级不会导致物品等级改变,但是根据上面的(如果你还记得的话),它会增加物品的属性25%/23%,或者125*123-1=53% ,因为有有机会直接从绿色装备升级为紫色装备。
与此同时,诸如加速、吸血或棱柱槽之类的附加属性也出现了,就像今天一样。后来由于前面提到的装备等级灵活,蓝装和紫装没有区别,所以取消了升级机制,但附加属性保留了;另外,扩大了战争机制(即装备可以多次守卫,这是7.0的变化),得到今天的装备升级规则。从命名上看,装备升级应该有两个系统:第一个系统叫“铸造机制”,从雷霆铸造更名为战争铸造,等级提升到15级以上,就叫泰坦铸造;第二个系统是“随机机制”,即随机属性增加,包括打孔加速吸血等,完全随机,完全看脸,完全彻底。再加上随机掉落装备的“个人拾取”机制,这就是WOW目前的装备获取系统。
最后一个问题,为什么要这样设计呢?
个人接送
首先,有一件事是确定的。个人拾取系统在CTM中已经出现了,因为随机分组一定是这样的。 ——团队的成员来自世界各地。一场聚会之后,他们这辈子可能就再也不会见面了。任何传统方法都不可能是公平的。给他们装备。因此,个人挑选是必要的。
那么个人取货必然会面临一个问题。玩家“正常”应该多快获得装备?我想每个人对这个问题都有不同的期望,而且是越多越好。不幸的是,如果数量设计得太大,你就会很快“毕业”并迷失方向;如果设计得太小,如果你跑了两三周集体书却无法放下任何一件物品(假设你脸色不好),你也会迷路。该怎么办?
从6.0开始,暴雪一直在尝试调整个人拾音器并将其分散到多个不同的系统中,以让玩家不那么疲劳。为什么要设计堡垒?因为我希望大家除了组队、打集体游戏之外,还可以每天上网做“自己的事情”。那么为什么要塞里的随从能够带回紫色装备呢?因为我怕你不善于与人打交道,你无法组队,你也会因为打球时无法改变自己的外貌而对游戏失去信心。在一个随机组中。 7.0中,要塞改为占领大厅,并增加了“世界任务”——,这也是一个可以单独完成的任务(大部分时间)。 8.0增加了“战争前线”。虽然你需要组建20个人,但真正战斗的时候你很少对周围的人说一句话。显然,暴雪意识到个人拾取会让人分心且不可逆转,所以重点放在“设计一种既能单人玩又能获得装备的方法”作为团本和大秘境之间的平衡。
但这里还有一个问题:这些人获得的装备应该是什么级别?以8.0为例,World Quest给出325(英雄等级),Warfront给出340(随机团体等级)。说实话,这个级别的装备完全没有吸引力,尤其是每天做世界任务的话。基本上三四天内该得到的东西你都已经得到了,不可能再做世界任务了。该怎么办?
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用户评论
我一直觉得蓝装比紫装好,因为我能用自己的策略让任何一个装备都发挥到极致。
有12位网友表示赞同!
虽然大家都在说紫装厉害,但我更欣赏那些经典蓝色套装带来的独特魅力。
有13位网友表示赞同!
对于老玩家来说,蓝色和紫色都有其记忆点,但个人偏好确实偏向于蓝装更多些。
有10位网友表示赞同!
在我的体验中,蓝装通常提供更有用的属性加成,且更持久耐玩。
有6位网友表示赞同!
很多人都说我疯了,说紫装是游戏的核心竞争力,但我始终坚信,装备并不等于胜利。
有14位网友表示赞同!
我觉得对于多数玩家来说,蓝色品质的装备实际上比紫色更能满足长期的游戏需求。
有20位网友表示赞同!
有些人认为随着游戏版本的更新,紫装的价值提升了,但对我来说,蓝装的魅力依然不变。
有12位网友表示赞同!
我不明白为什么大家那么推崇紫装,至少在我的游戏中,一些精巧的蓝装构建更具个人特色。
有7位网友表示赞同!
我坚信,装备的质量并不完全取决于它是否是紫色或蓝色。真正的游戏乐趣在于玩法和技巧。
有18位网友表示赞同!
对于我这种老玩家来说,蓝装和紫装都有其存在的价值,但我更偏爱那些让我有归属感的经典蓝装套装。
有19位网友表示赞同!
我一直对魔兽世界中蓝装的叙事背景着迷,它们往往藏着更多故事。
有6位网友表示赞同!
有些人追捧紫装是被‘炫酷’所牵绊,我认为真正的强在于装备与角色间的协同和策略。
有9位网友表示赞同!
在游戏的初期阶段,我更倾向于使用蓝装,因为它们适合那些真正懂得如何搭配属性的角色。
有20位网友表示赞同!
虽然现在很多人都追求极品紫色装备,但对于一些有经验的老玩家来说,蓝色套装才是他们的灵魂所在。
有11位网友表示赞同!
对于装备的选择来说, 我认为蓝装和紫装只是表象,更重要的是玩家如何去理解并利用这些道具。
有7位网友表示赞同!
在游戏的多个版本中我始终发现,蓝装以它们独特的价值和策略用途成为了一些经典构建的核心。
有6位网友表示赞同!
很多人说紫装代表了高端的游戏体验,对我而言,蓝装则是对初心的一种坚持与珍惜。
有6位网友表示赞同!
我认为装备的强弱不应该仅限于颜色,更深层次的是它的适用性、耐久力以及玩家对其的理解和利用方式。
有7位网友表示赞同!