来源:优游网责编:网络时间:2024-11-18 14:11:17
但进入三季度,一方面恰逢暑假,投资要加大,但另一方面,整个行业降本增效的大势已成常态。
加投入抢用户?或者缩小规模并降低成本?仙侠游戏Q3买量如何?
今天DataEye研究院就来聊聊仙侠手游第三季度的买量情况。
1. 交付和CPA价格
(1)从上线游戏数量来看:游戏量断崖式下降,抢占暑期当务之急
DataEye数据显示,与今年第二季度相比,自7月以来,第三季度上线游戏数量大幅下降。预计:一是仙侠龙头产品采购量突然加大,推高价格;其次,各游戏公司在年中进行一轮财务报复后,将大幅调整投资政策。
新游戏的投资(紫色线)也有所下降,从第二季度的平均每天约10款游戏下降到第三季度的0-5款。由于发行版号较少,这一变化主要反映新仙侠游戏和IAA游戏的参与度下降。
从参与的比赛数量来看,这条赛道确实进入了“投资的冬天”。
但在一些仙侠“大采购商”看来,却是“冰与火”。
时间维度上:DataEye数据显示,大部分仙侠龙头产品在8月份迎来了购买高峰期。其中,《一念逍遥》、《凡人神将传》、《倩女幽魂》 三种产品的材质被放置在一两个节点上。更突出。但此后,材料的释放量呈现出明显的下降趋势。
代表产品:国内顶尖仙侠产品中,《一念逍遥》的投放材料量呈上升趋势,材料增幅达21%。《凡人神将传》于8月初登陆各大平台,投入大量素材。然而,三七的《剑魂OL》物资交付量下降了30%。
(2)从采购量和价格来看,CPA保持高位
DataEye研究院对仙侠品类的CPA预估显示,第三季度仙侠RPG品类的CPA仍然存在波动,并维持在较高水平。其中,Android端的CPA基本维持在70/A左右,而iOS端的CPA则维持在250/A左右。
总体来看,仙侠手游进入第三季度,开始了快速出清尾部产品的过程,马太效应加剧。头部游戏更注重一两个节点,或者低价机会。他们的背后往往是各大游戏公司,比如三七、网易、技嘉等。
三季度,仙侠主导产品采购量发生了哪些战略变化?
为了便于比较,我们分为两个阵营,各自选取Q3的代表性产品进行分析:
《传统仙侠》手游:《倩女幽魂》 《凡人神将传》 《剑魂online》
休闲《新仙侠》手游:《一念逍遥》 《我的门派》
下面分析的素材样本均来自各游戏Q3新买量的视频素材,按发售日倒序排列为TOP30。
2. 传统仙侠
(1)《剑魂Online》
1、产品卖点
从产品卖点上来说,《剑魂Online》 Q3的思路与大部分仙侠MMO并没有太大区别。主要围绕产品本身,呈现出多卖点的特点。比如转职、时尚、钻石、冲击感、伤害等。其中,一亿钻石是游戏最吸引人的看点。
在仙侠MMO高度内卷化的今天,《剑魂Online》的多元化产品虽然不新鲜,但依然可以给仙侠老玩家群体传递丰富的信息,还有高品质的产品和一亿钻石的加成。噱头,这种玩法还是管用的。
另一个不同之处在于,Q3 《剑魂Online》使用了大量知名主播的刷屏推荐,以及“周淑怡、青蛙和傻姑娘共同推荐《剑魂Online》”等标题。
2.购买量的创意
吸睛点:《剑魂OL》以“长远利益”为主要吸睛原则,注重利用高渲染、高精度的动画CG来吸引玩家。
例如,该素材采用了电影级的动画效果来展示玩家感兴趣的“武器”,在视频中间,还会结合现场游戏镜头,增强素材的真实感。
转化点:《剑魂OL》 以“降低门槛”为主要转化原则,主要以游戏记录+攻略讲解的方式降低新玩家了解产品的门槛,同时还可以呈现常规教学。
创作形式:《剑魂OL》 创作原则中,“游戏记录”所占比例较高。主要希望通过游戏记录,可以直观地展示游戏内容,增强对玩家的吸引力。
(2)《凡人神将传》
1.游戏卖点
2.购买量的创意
吸引点:《凡人神将传》 以“长远利益”为吸引点原则的出发点。其中,主要以《连环西游》作为传播内容。
比如采用“黑悟空”、“暗灯古佛”等另类西游元素,激发玩家的好奇心,拓宽玩家的受众圈子。
兑换点:《凡人神将传》 以“产生效益”为主要兑换原则,不少资料第一秒就透露“网上连续抽奖1000次”。通过大量、高爆率的文案,让玩家产生兴趣。更多兴趣。
创意形式:“实景摄影”+“品牌导向广告”是《凡人神将传》选择的主要创意形式。
此外,《凡人神将传》还将截取部分《西游记》的背景故事,辅以游戏世界观的介绍,让玩家对游戏的剧情产生好奇。
(3)《倩女幽魂》
1.游戏卖点
今年第三季度,《倩女幽魂》与《新白娘子传奇》挂钩。因此,第三季度的高频文案热词中,“联动”、“白蛇”等词语也将成为亮点。具体在联动内容方面,《倩女幽魂》将推出白蛇时装以及游戏中的一些联动剧情,将两者的内容紧密结合。
2、创意材料
吸睛点:《倩女幽魂》 以“长远利益”为主要吸睛原则,重点是利用高渲染、高精度的游戏动画来吸引更多对童话故事感兴趣的用户。
转换点:《倩女幽魂》 围绕“好奇尝试”的转换点原则,通过宣传游戏的核心玩法、画风等元素,激发玩家的好奇心。
创意形式:《倩女幽魂》 围绕“品牌导向的广告”和“游戏录制”的创意形式原则,利用CG动画结合实际游戏内容,不仅可以向玩家传达游戏的高级感,同时也最大化的体现了实际的游戏内容。直观地展示给玩家,强化他们对游戏的印象。
(4)传统仙侠对比分析:
但在总体思路基本固定的基础上,每个产品的采购量材料存在一些差异。
1、强调社交,例如《倩女幽魂》以“请大师带我去联盟”和“帮派纷争”作为创作思路;
2、主播联合推荐邀请多名知名主播进行“洗脑”传播;
3、将UGC类视频做到极致,比如《倩女幽魂》,模仿专家名声,制作《玩中国女孩赚钱攻略盘点》、《男生钓鱼VS女生钓鱼》等来打造模仿专家的有趣内容。
3、休闲+修养
休闲修仙游戏或许是整个修仙赛道中的非主流选择。其他产品都是以MMO玩法为卖点进行量产,而休闲修仙则属于“外卷”的例子。 ——册由修仙小说读者、修仙动画观众、老MUD玩家、修仙普通用户、甚至模拟商业用户组成。
(1)《一念逍遥》
1.游戏卖点:
《一念逍遥》主要突出种植类目核心关键词。比如注重“筑基、金丹、化神”之类的境界词语,或者“功法、长生秘籍”等,这些词语在仙侠MMO中比较少见,但在仙侠小说中却经常出现。
2.购买量的创意
吸睛点:在吸睛点的选择上,《一念逍遥》尤为多样和新颖,包括传统MUD玩法的展现、故事背景的文字描述、表情素材的切入、两个“球”头像的对话等。创作戏剧等
具体在物质创意和“长远利益”方面,《一念逍遥》将重点关注“修为水平”、“渡难”、“技能”等要素。在“现状”层面,辅以“中国人人都想过修真成仙”、“教你如何度过雷劫”、“有人玩这个成仙游戏吗?”等文案。来调动玩家的情绪。
转化点:“好奇心去尝试”和“降低门槛”是《一念逍遥》最常用的转化点原则。通过强调游戏战斗、升级、杀怪、渡劫等玩法,让玩家享受游戏的刺激感。
创作形式:《一念逍遥》 主要以人物故事和UGC类短片的形式创作创作素材,让观众有“看一部搞笑小动画”的感觉。
另外,在真人拍摄素材方面,《一念逍遥》不会像传统素材那样使用真人的“尴尬演技”+过于直接的游戏宣传语。而是选择稍微有趣的真人素材,并辅以与游戏内容相关的文案,使素材具有一定的传播度。
(2)《我的门派》
1.游戏卖点
虽然《我的门派》和《一念逍遥》都属于养成题材,但游戏内容却有着明显的区别。
模拟经营玩法的养成游戏是《我的门派》与其他《仙侠》产品最大的区别。因此,在核心卖点上,《我的门派》将重点放在“宗门”、“弟子”、“教主”等词语上,让玩家对游戏内容有一个大概的印象。
2.购买量的创意
吸引点:“长远利益”是《我的门派》最常用的吸引点原则。重点呈现游戏独特的模拟养成管理内容和卡通风格的游戏美术表现,吸引更多玩家的关注。
转换点:“降低门槛”是《我的门派》最重要的转换点原则。它希望通过游戏记录的方式向玩家传达游戏风格、玩法等内容,从而降低玩家进入游戏的门槛,增加玩家的转化概率。
此外,《我的门派》还将突出与《仙剑奇侠传》的联动内容,采用“李逍遥”、“赵灵儿”、“锁妖塔”等“仙剑IP”玩家熟知的内容等等,让IP观众群体对《我的门派》更加好奇。
创意格式:“UGC类短片”+“游戏录音”是《我的门派》最常用的创意格式。
(三)培育营对比分析:
第三季度养成类购买广告与传统仙侠MMO在内容上存在明显差异:
1、游戏素材略显清淡,主要以幽默的文案和内容呈现给玩家,力图给玩家传达一种“休闲”、“轻松”的游戏印象,从根本上降低了玩家的入门门槛。
2、在内容上,我们也会“利用”热门小游戏的流行,用更有创意的方式来触达玩家,提升这个素材的转化率。
4. 总结
DataEye研究所在庞大算术中发现:
《剑魂Online》的用户中,2021年Q3年轻用户占比较大,但到2022年Q3,31-40岁用户占比大幅提升。
相反,《一念逍遥》,2021年Q3相比2022年Q3没有明显变化,始终保持着对年轻用户的吸引力。
总体而言,以30-45岁男性为主的传统仙侠用户很难购买Q3。无论是传统仙侠MMO还是新仙侠,都是针对年轻目标用户。
传统仙侠MMO撬动年轻人的主攻方向——
仙侠新产品更注重在素材上凸显画风、玩法、故事内容的差异性。
显然,年轻用户更喜欢后者的素材创意,这也导致大量尾端仙侠游戏被淘汰,使得这一赛道不断被“净化”。这也支撑了游戏上线初期的断崖式下滑。原因如下。
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用户评论
仙侠手游市场竞争真激烈啊,这波Q3真的热闹!
有13位网友表示赞同!
想知道还有哪些公司在里面挣扎呢?快去看看这篇分析吧!
有16位网友表示赞同!
三七、网易和雷霆一直都是行业的领头羊,这次会怎么应对呢?
有6位网友表示赞同!
参投游戏暴跌?我有点担心那些跟着一起投资的玩家啊!
有13位网友表示赞同!
手游市场波动这么大,感觉玩得越来越不稳了!
有6位网友表示赞同!
这个分析文章能给我带来一些新的视野吗?期待看看!
有6位网友表示赞同!
仙侠题材一直都很火爆,不过竞争也是相当强的啊!
有8位网友表示赞同!
希望那些小公司也能有机会在市场上生存下来!
有13位网友表示赞同!
最近玩仙侠手游的不多吧?大家都在关注行业动态吗?
有12位网友表示赞同!
游戏投资风险太高了,还是多关注一下安全的投资方式吧!
有15位网友表示赞同!
Q3是哪个季度?怎么我感觉这个时间点游戏公司一直都很忙啊!
有15位网友表示赞同!
如果这些大公司还能保持优势的话,估计市场上会更加残酷了!
有7位网友表示赞同!
这篇分析文章写的比较有趣吗?誰か试玩一下吧!
有15位网友表示赞同!
仙侠手游的付费比例怎么样呢?会不会影响游戏的体验?
有8位网友表示赞同!
我更喜欢一些别的游戏类型,仙侠类手游感觉有点套路了!
有8位网友表示赞同!
其实手游市场还是有很多机会,希望更多优秀的开发者可以加入进来吧!
有15位网友表示赞同!
这篇文章让我对整个游戏行业的现状有了更深刻的了解!
有16位网友表示赞同!
想了解一下那些参投暴跌的游戏有哪些?很想知道它们的具体情况!
有16位网友表示赞同!
期待以后能看到更多创新性的游戏产品!
有6位网友表示赞同!
这个标题让人很想点进去看看,感觉会很有料!
有8位网友表示赞同!