我的世界地下城—我的世界地下城末影之眼的位置

来源:优游网责编:网络时间:2024-12-30 20:03:27

Steam游戏评测 第231期《我的世界:地下城》

史蒂夫勇闯地下城,列表空空只身大战boss。不用创造不用手刨,只得持长剑教他做人。

Mojang的再度出发,我的世界+光影mod+暗黑破坏者的“缝合怪”你会喜欢吗?

2014年,笔者从未想过会对一款像素游戏感兴趣,一个个16x16的像素块就构成了那几年最美好的回忆。闲暇的周末打开游戏,打开生存模式,开启自己的盖房之旅,虽然在奇特玩法上没有任何建树(指敖厂长),但是那种质朴的快乐依然难忘。而这一期间,制作组Mojang显然并不想在制作出风靡全球的神级作品后就停滞不前,反而想要借助其IP的力量来创造更大的收益。于是2015年《我的世界:故事模式》问世,可惜游戏并未获得太大的成功,笔者也略有玩过,整体感觉故事还行,真实QTE游戏(毕竟是行尸走肉的制作组来制作的),但是游戏完全抛弃了我的世界的核心——创造,所以平平淡淡也是情理之中。而这次《我的世界:地下城》也是抛弃了创造模式(不过可以附魔),变成了我的世界版本的“暗黑破坏着”,成为了名副其实的刷子游戏。不过在笔者看来,虽然游戏的故事设定相对简单,但是ARPG带来的操作的参与感,还是要比15年那个单纯讲故事好得多。

光影的交错,是次时代的福音,大空的地图,是学坏了的标志

作为一款2020年发行的游戏,本作的光影效果可谓是妙哉,一改之前MC在不打光影mod时候的苍白画面。许多熟悉的场景都纷纷登场,而生存模式中的僵尸,尸壳,末影人等野外怪物也作为敌人悉数登场。这不禁让许久未碰MC的老玩家老泪纵横。

不过游戏的关卡地图就显得大而空了,虽然游戏的地图是随机生成的,建筑的摆放也算得上恰到好处,但是这一整张地图中存在着太多毫无卵用的分叉点(日式RPG好歹还会在死胡同尽头丢一个宝箱),实在无法吸引玩家进行彻底的探索。

所幸,本作的指引系统相当到位,只要跟着地图上的小金标或者地表的金色小箭头就可以一步一步完成任务通关啦~

差强人意的武器系统以及各类系统

武器系统:分为两个类型,远程&近战。游戏中的装备可以随时切换,妈妈再也不用担心我没有称手的装备啦。除此之外,武器也有区分稀有度,主要体现在附魔数量上,游戏中掉落武器装备的附魔完全随机,颇有肉鸽游戏那味。(玩家每升一级就可以获得一个附魔点)

装备系统:在游戏中,玩家可以视情况更换自己的套装,并佩戴三个神器,神器的选择使用可能会左右玩家的生死,再配合上套装的一些特有属性(比如减神器使用CD),就会达到事半功倍的效果。但是只有少少的三个技能位怎么够玩家使用呢?制作组这分明是想让玩家实现四人开黑而对独狼玩家的不公行为!(复议)

难度设计:游戏可以选择自己想要的难度系数以及世界难度,系统会贴心得帮你算出你的战力是否达到最低要求,以免在后续的刷本中举步艰难。

霸主之所以成为霸主,是有原因的

这都2021年了,某电商出品游戏还依然不肯在游戏中支持中文,而微软就不一样了,第一方游戏不仅仅是做了中文汉化,还加入了中文配音,可谓是良心。(就是配音经常对不上字幕,略显捉急,村民总是听成蠢民,卒)

总结

作为背靠《我的世界》的衍生作品,本作《我的世界:地下城》一改核心创造,转而开启了ARPG的大门。游戏的武器装备还算丰富,加上独有的附魔玩法,可玩性极高。不过作为新一代的“暗黑破坏者”,本作的刷本热情并不算高,地图虽然是随机生成的但是套路基本上就是换汤不换药。另外本作除了支持中文字幕还支持了中文语音,可谓良心。

本评测来自steamUU鉴赏家组-yuzu

勉强60分!《我的世界:地下城》评测:一款创意满满的平庸之作

导语:《我的世界:地下城》本拥有无穷潜力,最终却倒在了最不应失误的地方。放弃“暗黑”类游戏原本迷人的特质,是想要另辟蹊径,还是单纯的浅薄与傲慢?

总有些游戏公司,仿佛流星般转瞬即逝。例如,曾凭借《愤怒的小鸟》而声名大噪的芬兰工作室Rovio。在全盛时期,公司特殊顾问大卫·梅塞尔甚至豪言:「我们终将成为下一个迪士尼。」然而,之后不过1年光景,“小鸟”与其母公司便完全消失于人海,仿佛他们从未来过这个世界。

尽管,《愤怒的小鸟》的确取得了无数骄人战绩:10天内实现1000万次付费下载、游戏月活人数突破两亿、长期雄踞69个国家苹果App Store榜首等等。但,Rovio薄弱的后续研发能力,葬送了之前一切的荣耀——在玩家感到厌倦后,他们无法及时提供一款“新作品”

《愤怒的小鸟2》没有带来新体验

如今看来,Mojang Studios(中译,小工具工作室)似乎面临着相同的困境。《我的世界》便好比《愤怒的小鸟》,而“小工具”也中了Rovio江郎才尽的诅咒,多年间,他们再也拿不出第二款饱受赞誉的作品

2015年,Mojang向其“命运”发起了第一次挑战,《我的世界:故事模式》横空出世。类型从“沙盒建造”大步跨入“角色扮演”的领域。不过,这一勇敢的“出圈”行为,并未带来灿烂的花火,本作很快在一片骂声与质疑声中沦陷。

《我的世界:故事模式》

时隔5年后,他们再次打造了一款类“暗黑”游戏《我的世界:地下城》(以下简称地下城)。这一次,新作能否一雪前耻?小工具工作室可以战胜宿命吗?今天,我们不妨一口气聊完。

通俗来说,《地下城》套用了“暗黑”的基本游戏模式,也带来了一系列精彩的创新。本作并未使用市面上通用的“技能树”套路,而是另辟蹊径,将技能整合进每一件装备中。

这一看似微小的举动,不单让游戏显得别样且另类,也催生了奇妙的化学反应:

职业隔阂从此被彻底打破。你不用像其他“暗黑like”游戏那样,开场前必须选择一个职业,因《地下城》体系的变化,一件装备的改变,就能轻松完成职业间的切换。

《暗黑3》早期的5大职业

听起来可能如坐云雾,我们简单举例。当玩家拾取一把普通长剑时,该武器会自带一个技能栏位,可从三种技能中任选其一,进行解锁与强化,而这需要消耗角色升级时所得到的点数:

倘若采用“火焰附加”——使怪物受到持续燃烧伤害3秒,那你将化身“魔剑士”,用debuff折磨眼前的敌人;

假如挑选“狂怒”——击杀怪物后有10%的几率,增加50%的攻击速度,这便是“狂战士”的基础框架;

亦或者玩家想化身“正道的光”,大可点上一个“治愈”——有20%的几率生成治疗队友的光环,将阳光洒在这片马赛克大地上。

同一种打法玩腻了,怎么办?你换一把武器即可,是不是很简单。

此处,Tony老师必须强调一点。考虑篇幅以及为了更清晰介绍《地下城》的特点,我们刚刚只讲解了初期装备。要知道,随着进度的推进,玩家会不断获取橙色(史实)武器——最高可同时设置3个技能栏,在9样技能中进行抉择。

高阶武器,战士之缚

让我们把其数字化,即:一把强力武器,根据个人选择的差异,可拥有27种(3*3*3)截然不同的进化方向

与此同时,虽然游戏简化了装备槽的数量:常见的腰带、裤子、靴子、戒指等位置统统被取消,仅保留主武器,副武器、盔甲三处,但鉴于后两者与武器一样,配备了相同的技能选择模式。计算下来,不难发现,中后期的《地下城》实际已具备多达19683种(27*27*27)套路。数量大大超过了同类游戏中“技能树”所能给出的玩法。

整套的高级装备

当然,Mojang创意的精巧不止于此。本作除去装备,还提供20多种道具(亦翻译为神器)。诚然,每一件道具都只携带一种明确的功能。例如,“烟火之箭”会让射出的箭失爆炸,而“休克粉末”则能致使敌人眩晕长达7秒。即便,他们不像上文中所提到的装备,有如此多发展可能,但道具的能量较一般技能更为恐怖,是类似“必杀技”般的存在。

这种小威力技能与大伤害道具的叠套与并存,给予了《地下城》更富有层次感的游戏体验。

不过很不幸,拥有一系列精妙创意的《地下城》,却犯下了两个稍显莫名的错误。

毋庸置疑,“刷刷刷”一定是这颗蓝色星球上,最具生命力的游戏方式之一。自1996年《暗黑1》横空出世以来,它便轻松的席卷了整个世界,至今已有24年历史。毫不客气的说,纵然是新手玩家,也多少能讲出暗黑类游戏的优势所在。

《暗黑1》

然而吊诡是,专业从事游戏制作的Mojang工作室,却对这些“精髓”视而不见。以至于在新奇的装备系统外,《地下城》的其余方面,显得幼稚且混乱:

第一,无比滑稽的掉落率。作为一款装备驱动类游戏,本作中装备的掉率却低到发指,无疑是一件让人哭笑不得的事情。这里,我需先澄清一点,所谓的“低掉率”,并非指高端物品出现的机率,而是从普通到传奇,所有物品的爆率都不尽如人意——经常在消灭大量敌人后,一无所获。

消灭敌人后,常常没有任何战利品

加之,《地下城》的节奏把控并不理想,打下一关,短则40分钟,长则1个小时,于如此高强度的游戏下,又缺乏持续性的“刺激”。坦诚的说,若非评测需求,Tony老师中途便早早弃游而去了。

毕竟,没有装备作为支撑,“刷刷刷”又能给玩家带来什么乐趣呢。

第二,糟糕的地图设计。本作目前开放了9大关卡,单从数量上来看似乎不过不失,但,不同地图间,并未体现出各自特点,即使完整通关,都难有地图,能给Tony老师留下深刻印象,甚至屡次给我一种,地面换个颜色,时间分个昼夜,便拿出来敷衍玩家的错觉。

上下图是两个不同的关卡,这不就是换了个天气吗?

另外,既然隶属“暗黑”类游戏,地图总会有些“死路”,你也可将其理解为分支路线。一般来说,制作组总会在死路的尽头,为玩家准备些“惊喜”,诸如宝箱、图纸、任务等等。一方面,可以鼓励大家进一步探索地图,主动增加游玩时间;另一方面,也是在竭力避免“付出与收获”不匹配现象的发生,说通俗点,就是别让人在消耗大量时间与精力后,一无所获,从而打击玩家的积极性,进而丧失继续游玩的动力。

然而,《地下城》恰恰反其道而行。Mojang极少会在地图的“多余”角落,送出“礼物”,纵然偶尔施舍,也不过是些残羹冷炙(几块绿宝石)而已。

真就“一场空”呀

我费解于制作组的创作理念,既然为本作绘制了路线丰富的地图,却不为其埋藏相应的“伏笔”,其设计的初衷到底在哪里?正如俄国著名剧作家,安东尼.契诃夫曾言道:

如果你在第一章说墙上挂着一支来福枪,那么在第二或第三章,枪必须响。如果枪没有响,那它就不应该挂在那里。

安东尼.契诃夫

其实,在通关的这段时间里,有两种感情一直反复纠缠着我。

先是惋惜之情。《地下城》本拥有无穷潜力,为何却倒在了最不应失误的地方。放弃“暗黑”类游戏原本迷人的特质,是想要另辟蹊径,还是单纯的浅薄与傲慢?不管怎样,本作都称不上一款优秀的作品,而小工具工作室对于命运的抗争,恐怕仍将继续。

最后是怀念之情。我开始无比想念《暗黑3》,尽管Tony老师一直看不上这款“失败之作”,但在《地下城》的衬托下,它竟显得如此璀璨夺目,熠熠生辉。让人不得不承认,于“刷刷刷”这个领域,《暗黑3》仍是无人可敌,难逢敌手。

或许,这就是比较的力量吧。

优点:

  • 新颖的装备系统;
  • 富有层次感的战斗体验;

缺点:

  • 尴尬的掉率;
  • 糟糕的地图设计;

《我的世界:地下城》综合评分:60

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