雨血之死镇 各位旅行者请注意!前方将降落土星野餐旅馆及全息玫瑰碎片介绍

来源:优游网责编:网络时间:2025-05-04 04:59:17

各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片.

「全息玫瑰碎片」:一个写作团体,由一些玩家和游戏作者共同成立。我们希望一起做一些硬核又有趣的事儿。在疯狂的宇宙里,希望有片刻能打动你——每一位旅行者。

卷扉:不胜人间一场醉

如果说中国游戏发展的过程是一篇缓慢渐进的戏剧,那武侠题材一定是这之中最璀璨的一幕。

素袂破风,少年执剑,“侠”的故事总能让人沉醉其中。

在电子游戏发展还不像今时今日这般火热的年代,武侠足以成为让热血少年忘掉烦恼的理由。在浩如烟海般的武侠作品中,大部分痴迷于武侠的人总有那么一两部挚爱,不管是金庸还是古龙,别人问到就能信手拈来地讲剧情娓娓道来,这便是武侠的魅力。

(《雨血:烨城》 设计原画稿)

快意恩仇?行侠仗义?

我时常会思考,武侠究竟吸引人的地方在哪。

或许抛开学习工作,在偷得浮生半日闲的时间内,打开一本武侠小说,能忘掉烦恼,快意江湖间。武侠不能代替生活,却是生活中优秀的补给品,给人以遐想,振奋人心。不管是武侠故事也好,游戏也罢,深度的代入感及体验感,可以让你做到现实中做不到的事。兴许现实中面对困难难以克服,但在武侠世界中则能幻想拥有一身本领,不惧一切危险,锄强扶弱,惩恶扬善。让幻想具象化,我想这也是武侠迷所痴情的地方。

好比月下独酌,醉后洒脱,你我便已是这武林江湖之间独行的“侠”了。

随着时代发展,现阶段的武侠风格更加多元化,仙侠、魔幻元素、蒸汽朋克等诸多元素亦能够同武侠很好地结合,然而作为核心元素的武侠则始终没有改变,能让人们在这一片武林之中寻找慰藉,体验众生百味,或许是每一位武侠创作者由衷的希望。

(架空类仙侠地图设计)

本期我们来聊一聊《雨血》,不同于脍炙人口的作品诸如《仙剑》、《轩辕剑》等,《雨血》在武侠类作品中并没有特别大的名气,也没有庞大的玩家粉丝团体。

其初代作品《雨血:死镇》甚至全由一人制作完成。粗糙的画风、低技术力的制作,然而正是这样一款作品,能让我发自内心地感受到制作者的思考和耐心,以至于即便是过了若干年后的现在,仍然有想去创作关于这部作品内容的欲望。

(轩辕剑3外传:天之痕)

酒且尚温,少侠请随我入局。

卷一:天下英雄出我辈,一入江湖岁月催

游戏本身的开发、制作,再到后期的运营,是一套复杂的流程,然而对于独立游戏而言,其诞生均有或多或少的“偶然性”,这种偶然性来源于制作者本身的某些经历,譬如失恋、失业,又或者是单纯的突发奇想,譬如儿时的幻想,偶然的梦。

对于游戏本身而言这样的起点并非坏事,然而对于许许多多对于制作游戏抱有一丝憧憬的人而言,迈出这样一步却很难。

有新鲜想法的人不在少数,然而走完“从零到一”整个过程的人却寥寥无几。

“我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观、故事框架,然后开始绘制其中的人物、场景、道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到。”——《雨血》系列制作人 梁其伟

作为《雨血》系列的制作人,梁其伟的经历也具备一些“偶然性”,本科毕业于清华大学建筑系、研究生又就读于耶鲁大学,然而对于游戏制作者而言,缺少编程能力、不会用游戏制作软件却成了巨大阻碍,正如梁在一次采访中比喻到:

“像是战士的背包里装满了法师的毕业装备。”

而这样的背景却并没有阻碍其制作游戏的热情,于是在2010年,梁其伟利用完成了系列的第一作,也是雨血系列的处女作:《雨血:死镇》。

(《雨血:死镇》开始界面:最早版本的译为“死镇”,后来国内完整版改成了“迷镇”)

接触过《死镇》的玩家应当很明白,这部作品并没有特别多的亮点可言,说其制作粗糙并不为过,简单的手绘插图,传统的回合式战斗,甚至在其中文初版发行的时候,游戏人物也无法升级,技能也是固定无变化的。与其说是传统回合制RPG,倒更像是某种意义上的“视觉小说”。

(《雨血:死镇》游戏画面)

然而这样一款仅仅靠一人用“粗制滥造”出来的作品,却在、上售出了两万多份,获得了大量好评。

“不管怎样,这都是一个艺术品。”

诸如这样的评价推动着梁其伟继续了《雨血》系列的延续开发,也正是由于大量玩家的支持,才使得这样一个零零散散的作品成为其后来制作续作的契机。

但对于小团体而言,制作一些简单元素的游戏诸如休闲类、文字冒险等起手会相对容易,因为越是复杂的剧本越需要庞大的文字支撑,而这些东西转变成游戏又需要巨大的工作量,因而在游玩《死镇》的过程中,会很难想象这部作品全由一人完成。

(游戏完全用 XP制作)

然而抛开这些,实际上又是很简单的一回事:年轻气盛的小伙子通过游戏实现梦想,仅此而已。

2011年,回国后的梁其伟创立了工作室,并与合作发行了《雨血2:烨城》,如果说《雨血:死镇》只是偶发奇想诞生的东西,《烨城》则是一部真正意义上的RPG作品了,其本身剧情上解释了大量《死镇》中未说明的内容,同时完整地概括了世界观,故事主线也高度浓缩,添加了大量交互元素,例如完整的装备收集系统,战斗系统,支线任务,多结局等等,使其完完全全成为一款能够独当一面的优秀独立游戏作品。

(《雨血:烨城》开始界面)

作为整个系列主打的“悬疑风武侠”,《烨城》在叙事上展现得十分到位,人物塑造上,丰富了主角“魂”“左殇”二人的形象,同时也添加了大量角色以填充剧情,如沐小葵、偃淬、玄鱼等,这部分我们在第三节聊。

(《烨城》全人设概念图)

不同于传统意义上的大作,《雨血》前两作的讲述方法更像是在听故事,然而游戏交互又不会过于老套,不至于让玩家丧失只听故事的兴趣,如果打比方的话,像是在上个世纪花了十几块去茶馆听书,《烨城》、《死镇》均是这样的作品。

作为整个系列的第三部,《雨血前传:蜃楼》同其名称一样,讲述前两部作品故事线发生之前的事,补充了对于世界观的设定,同时也采用了“横板卷轴闯关”这一玩法,这在当时对于传统回合制为主的中国独立游戏无疑是一个突破。

(《蜃楼》人设)

而就游玩体验而言,《蜃楼》的游戏操作却完全不像第一次做动作游戏那样许多地方存在着交互上的生硬。游戏内连招、技能之类元素的运用十分成熟,甚至给予两位主角不同风格的作战方式,在操作上添加了如“左殇”轻、重剑气的交互、“魂”鬼步的交互,使得玩家对两位主角的概念有了更深刻的认识和理解,在剧情上不缺斤少两的基础上,又赋予玩家两种完整的游戏体验模式,也使得《蜃楼》作为转型后的续作并没有辜负大多圈内玩家的期望。

即便现在看来,《雨血》前三部仍不落后,包括游戏剧情在内的世界观设定、招式、人物等放在当下仍然值得玩家津津乐道。而《雨血》的制作历程也如其故事本身一样出人意料,却又吸引着每一个欣赏它的人。很多人小时候也许都幻想过天马行空的世界,而透过《雨血》本身,我们则看到了众多天马行空世界中的一个,游戏制作本身的艰辛我们可能没办法体会,不过作为玩游戏的人,却能够从游戏体验的过程中感受到制作人的用心,这或多或少有些像是武侠小说里初入江湖的主角故事,经历固然艰辛,然而却陶醉于其中。

也许并没有人讲述《雨血》的创作故事,或许所有的游戏都一样,只是玩家在游玩过程中深深感受到了这一过程罢了。‍

卷二:桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯

在以往的几篇文章中我提到了很多关于游戏音乐的事,一款优秀的游戏,自然少不了顶尖的配乐衬托,然而实际上《雨血》早期的制作并没有大量商业资本的进入,从一款十年前用制作出来的简单游戏,在音乐方面又从何谈起呢?

实际上,在《死镇》的制作上,音乐这方面并不像很多人第一印象中那样简单朴素,相反其制作人梁其伟在音乐上下了很大的功夫。

游戏背景音乐为衬托游戏本身而生,这句话在《雨血》系列最开始便得到了很恰当的表达,《死镇》刚进入游戏时,配合着悲凉的音乐和晦涩的画风,很快便能给人极强的代入感,而随着过场CG解释完背景线索后,整个画面开始下起雨来,而“雨声”则贯穿了整个作品的所有室外环节。

(《雨血:死镇》开场CG)

作为游戏的核心意象,“雨”在游戏中的使用便是全部服务于环境衬托,相应的,雨声白噪音很容易让人产生共鸣感:即身临其境,压抑且低沉。对于白噪音,很多人并不陌生,一些人在学习工作时会带耳机听白噪音,以提高工作效率。

诚然研究也表明,白噪音能使人舒缓压力,从而集中精神,甚至具备催眠、治疗的效果。而在《死镇》中,全程贯穿着下雨声也能使玩家提高游戏过程中对信息获取的敏感度,增加场景带入感,这也是《死镇》即便在缺乏大量资金、技术支持下,通过创造力所诞生的闪光点。

随着游戏进入尾声,雨也停了下来,剧本也指向了第二部作品——《烨城》,而体验到此处的玩家,也会由于雨声的中止产生一丝隔断,这种恰到好处“违和感”也让你能意识到,故事到这里要告一段落了,作为游戏体验的环节,雨声的添加看似是简单的一笔,实际上却对整个游戏的环境衬托起了巨大作用。

(《死镇》结尾的晴天)

在《雨血2:烨城》的开头,并没有延续前作过于压抑的气氛,相反在第一章开头便以两处“打戏”:镖师与葬无地、左殇和剑无影的对决为开场,背景音则为音乐制作人薄彩生创作的《鸣》。

(《烨城》开场)

与《雨血1:迷镇》略有不同的是,《雨血2:烨城》的故事更加庞大,更加突出了阴谋、武林这两大元素,从而要求音乐跟随故事由“小”(伤)逐步转化为“大”(殇阕),从“平静”(雾)演变为“壮烈”(最后一役)。但不论谁的阴谋暴露,谁的生命走到尽头,“雨”、“血”这两个字都伴随着玩家,直到谜底揭开的尽头。——薄彩生

对于《烨城》而言,音乐的制作难度更大,所以梁其伟也在2010年发布了寻找《雨血》系列配乐的帖子,身为音乐制作人的薄彩生便毛遂自荐了这份差事,这也是二人合作的开端。

虽然从现在看,《烨城》也好,《蜃楼》也罢,在薄彩生参与进音乐制作后,《雨血》系列并不像很多游戏更换配乐方案那样“换了风格”,相反却更加契合了。

而《烨城》本身与死镇不同,文本容量大了不止一倍,并且相较于《死镇》的剧情,少一分晦涩,多一分猜疑,《烨城》主打“棋局”这一主题,而薄彩生创作的音乐也恰好迎合了主题缓缓地改变,使得其处在演绎过程中并不突兀,甚至成了巨大的加分项之一,这也表明音乐制作人对游戏本身剧情的熟悉程度并非浅尝辄止。

游戏中,不同乐器表达的思想也不同,如小提琴的高雅,大提琴的深沉,吉他的轻快,钢琴的庄重。不同音色对于渲染情绪也产生了巨大影响,在《烨城》中,出现最多的竖琴和古琴,前者代表了“雨”的安静悲凉,后者则是“血”的热烈与急促,二者相结合的同时,强弱有序,便共同演绎了整部作品的主题,同时伴随着《死镇》相同的雨声白噪音,也使得《烨城》的剧情进一步得到升华。

(《烨城》结尾)

《烨城》的结尾也不同《死镇》,此时的雨并没有停,然而故事却告一段落,音乐也逐渐微弱,这也给玩家留有一丝遗憾与遐想,同时随着故事之后沐小葵的话语中得知,后续仍有未讲完的故事,玩家又对魂后续的经历留有一丝期待。

作为系列的第三部,《蜃楼》则并非《烨城》之后的故事,相反讲述的更像是“番外”剧本,此时的两位主角均处于少年时代。虽然二者的音乐均出自薄彩生,然而实际对比过程中却能发现,《蜃楼》的配乐相比《烨城》而言来的更为激昂、更为热烈,这也展现了单纯回合制RPG和动作类RPG的插别,如果说剧情类的背景音是为了烘托背景,那动作类的配乐则更像是奏响战歌。

例如游戏中最为经典的战斗之一“银龙号”之战,在背景乐《蛟龙洗巷》的衬托下,玩家通过反击飞行道具对boss造成伤害,这一玩法在激烈又富有旋律的配乐下变得栩栩如生,使得玩家大呼过瘾。

(《银龙号》BOSS战)

与传统剧情向RPG不同,动作类RPG的配乐更像是在表达“情绪”,即我们认知上的“战斗要来点音乐更刺激”,而不管是以剧情见长的《死镇》或是《烨城》,还是以爽快战斗为核心的《蜃楼》,其配乐本身的微妙变化和搭配也将游戏本身讲述的内容,以更逼真生动的方式带给玩家,如果以此为依据评判的话,那在音乐这方面,可以说《雨血》整个系列没有什么挑剔的地方。‍

卷三:红楼隔雨相望冷,珠箔飘灯独自归

武林的本质是什么?

是杀戮,是情仇?

武林是杀戮,也是情仇。

但武林更是“局”!

《雨血》系列故事,讲述的便是“局”的故事,相比于传统武侠,梁其伟在创作《雨血》的时候并没有完全效仿古龙或是其他知名作品的叙事风格。与传统印象中酣畅淋漓的打斗不同,《雨血》在战斗的同时更注重故事垂直深度的挖掘,即在“动与静”之间选择以更多笔墨阐释后者。

就剧本而言,“局”是何物?游戏本身其实讲得很简单,“情”便是“局”,然而这一命题却不能颠倒,即“局”不完全是“情”,故事叙述的感情并非传统意义上的儿女情长,相反其本身完完全全是为了推进“局”而产生的。

《死镇》《烨城》中,主角团三人之间的复杂情感也好,还是《蜃楼》之中左殇初遇玄鱼的情感也罢,所有的一切都在为了“局”而服务,其实这样看来,说“局”的本身是儿女情长也就不为过。

(“武林的本质是什么”)

所以言之凿凿,“局”到底是什么?作者也给了一个很明朗的答案,其实局就是下棋,武林的本身便是一场庞大的博弈,博弈之中有的人是棋子,有的人是棋手,而玩家所扮演的角色“魂与左殇”到底是棋子还是棋手,这部分作者也留给玩家去感知。在对于“情”的描述上,《雨血》更倾向把“情”作为辅助叙事的工具,虽然整个故事都是围绕“情”字展开,然而精彩的地方却是一环一环的博弈,也许在《死镇》最开始的设计上,梁其伟就并没有想着只把它当作一个简单的小故事来展现。

和很多主角刚开始很弱,逐渐成长的这种模式不同,《雨血》的主角开始便是“组织”内的高手,游戏内的体验上,也并不像一般的RPG初始是一级,不需要刻意去学习大量新技能,获取新装备,我想这样做的目的也不光是为了迎合设定,更多的是希望玩家在体验游戏上不出现太多困难,把重心放在剧情之上。

(《烨城》主角魂第一战的面板数据)

在对“情”的表达上,《雨血》并不单单叙述了单一感情,更多的则是希望玩家感受到众多感情之间微妙且复杂的变化。例如魂对于玄鱼,左殇对于玄鱼的两种情感,沐小葵开始对魂的憎恶到后来的谅解,偃淬对左殇的忠诚,众多情感之间的交融构成了这一出武林大戏。

(《烨城》第一章)

相比前两部的浓墨重彩地描绘剧情,《蜃楼》则把重心放在了“动作”这一要素之上。

对动作类游戏说,打击感就是表达情感的最佳方式,而《蜃楼》在这一点上比较完美地回应了这一说法。以左殇为例,在手感上采用了轻、重剑气的设定,使得玩家操控之时能感受到明显的角色特征。

(《蜃楼》左殇的剑阵)

这样的表现手法也使得玩家对整个角色的认知更加立体,也许在《死镇》或《烨城》之中,左殇的形象是疏于功法却老谋深算的“军师”形象,而在《蜃楼》中则对其身手这方面有了很好的补充。

雨血三部的总时间线不短,然而游戏内的剧情时间线却异常短,《死镇》剧情线只有短短几小时,《烨城》也只有几日雨血之死镇,《蜃楼》中虽无明确时间提示,但也仅仅是执行一个任务的过程。这样短时间的剧本也使得描述剧情能更加细化,让玩家对这个架空的世界观有一个更好的认知。

这里还想举个同类型的经典例子,即开头提到的《轩辕剑叁外传:天之痕》,作为轩辕剑系列之中知名度极高的一部,对于世界观、人物等描述之细腻使得其在玩家之中留下了深刻的印象,相信很多玩家在留意剧情的同时,很大一部分重心会放在陈靖仇、小雪和玉儿三人之间的感情上,而游戏结局则并不能像大家现在经常讲的大团圆结局,需要玩家在二人之间做出选择。

这样的设计也许放在很多故事中会被大量玩家炮轰,然而如果对整部剧情有所了解的话,这样的“不算圆满”的设计应当是《天之痕》能留下很深印象的原因之一,也是“不完美设计”所带来对于剧情内容的深刻化。

(《天之痕》玉儿结局)

很多游戏也好、动漫、文学、影视等作品也罢,大团圆结局总能够给予受众良好的观赏或游玩感受。然而很多能一直流传下来的佳作,结局并不完美,也不是作者刻意为之,相反在现实生活中,完美的事不能时时如意,大多数作者也并不希望作品本身过于悲惨,只是好的作品本身的意志会高于作者,也就是在创作之时,这种结局出现是具备一定“必然性”的,可能作者能够把它往好的地方引导,然而实际放在剧情之中,这种发展却是最符合通篇故事进程的,或者说符合角色的设定,即“是作品中的主人公本身导致的结局”,而非“作者创作的结局”。

而在《死镇》和《烨城》的故事里,这种无奈的结局却是一种必然性,魂接受了鬼手的治疗,生命只剩下数月,在这时间内找到左殇变成了魂最后的目标,在探讨生与死的问题上,《雨血》拿捏得很轻,即这种死亡没办法逃脱,在有限的时间内完成自己的任务才是重中之重。武侠内,主角的生死大多会被描述地相当之重,然而《雨血》却模糊了这个概念,《烨城》的最后左殇也抱着玄鱼跳下悬崖,这段描述并没有消耗大量笔墨,进而反映出的平淡也会使玩家产生疑惑“主角不应该有光环吗?”“反派是不是应该死的更壮烈一些吗?”。

我想在创作之时,这些问题或许都有所考虑,然而之所以最终的成品是这样,我想梁其伟也是顺应了所谓“忠于游戏角色”吧,少了几分壮烈也好,换来的则是更多的刻骨铭心,这种平淡无奇的表达却能够深入人心,我想这也是作品本身能成功的重要缘由。

(《烨城》结局,玩家的选择无法改变悲剧的事实)

侠为情所困,剑亦为情所舞,《雨血》的故事出发点并非情,却通篇以情展开,看似壮烈却又简单平凡,我想对玩家而言,武侠的魅力便在于此:基于现实,却能稍高于现实,给人幻想,引人深思,将现实中的“情感”穿插在想象中的刀光剑影之间,我想大多武侠梦的由来便是如此吧。

番外:高山流水人何在,侠骨柔肠总惹愁

前几个月,我有幸参与了《影之刃3》的内测,作为《雨血》系列ip的续作,《影之刃》系列选择了手游作为表现形式,对比《雨血》系列而言,《影之刃》三部系列相对来说无疑是成功的,引来了大量玩家,也让公司站稳了脚。

就游戏体验而言,精致的画面,流畅的连招链,复杂的装备设定看的眼花缭乱,美术也好、音乐也罢在同类型作品之间也称得上佼佼者。装备锻造、强化、传说装备获取等诸多系统,也足以看出灵游坊在《影3》上下足了功夫。

(《影之刃3》:设定集封面)

然而体验过后,我却产生了一种迷茫感。

“是否所有好的游戏最终都避免不了商业化?”我这样问自己。我从《雨血:死镇》开始了解这个系列,并产生了巨大兴趣,相比于其他类型的武侠,我更喜欢这种略带烧脑,博弈众多的设定,再到后来的《蜃楼》,我甚至能感叹到中国游戏能做到这个程度,同时也基于此对国产游戏怀有巨大的自信和信心。随后的《影之刃1》,那阵子我还在读高中,却依然安利了很多人跟我一起玩。

只不过玩着玩着,就发现不对劲。淡化的剧本,粗糙、重复的对话,以至于虽然和《蜃楼》讲的是一个故事,我却难以get到清晰明朗的游戏剧情。甚至到后来发现,和同时期玩的很多手游都一样,无非是“抽卡、养成、再抽新卡、再养成”这种模式,只是换了方式将其表现出来了而已。

“这算个啥?”

我这样想,每天上线,做个每日任务,每个月买个月卡,至于剧情啥的,玩着玩着就忘掉了。这是那个制作粗陋却让我喜爱的游戏的续作吗,这不就是换了个皮的氪金手游吗,只是画风不一样罢了。然而我在《影1》的营收分析表上却发现,这样的游戏在内的营收却高居不下。

(《影之刃1》营收情况)

你说它是不是好游戏,当然是,从绘图、UI设计、打击感等诸多方面,无论对标前作还是同类型作品都遥遥领先,同时移动端的尝试也相当成功,因而会有大量玩家买账。然而大量玩家的涌入,也有很多未玩过前作的玩家加入,剧情的讨论也渐渐变成了“如何养成”“哪种装备更强”“官方cp”之类的,热度显然比以前高太多了,只是我总觉得有些不对劲。

我试着思考,我们玩游戏到底玩了个啥。

到底只是娱乐一下,还是希望从游戏中收获什么东西,我发现其实游戏本身没有问题,只是自己的欣赏眼光不同,无论如何,影之刃作为商业作品是成功的,但是它却丢掉了一些东西,一些老玩家所殷切期望的东西。所以《影1》后来玩着玩着便弃坑了,《影2》也没有体验过。所以就有了前面提到的问题,国产游戏发展的结局都是商业化。我想商业化并没有错,既然站着能吃饭,跪着要饭的事自然没人愿意干,商业模式的游戏也有大量玩家买单,无非是你情我愿的事情,批判这个本身也不对。

灵游坊今后也许还是会推出单机游戏,会把剧情推动到「荒城」之后,但这件事情的性质,早已不再是游戏的征战,而是为了故事的圆满。

无论是对于梁其伟个人,还是对于团队的人来说;无论是出于实际的经济利益考虑,还是出于做出有更大影响力作品的理想,既然已经进入了手游的惊涛骇浪里,将来也一定是在这里做出更好的游戏,而不是回去更小众的独立游戏领域。

——《人物》张晓

作为独立游戏的制作者,梁其伟并不是唯一这样去做选择的人,亦或者这么说:留给这部分人的选择空间并不多,他们也只是迫不得已。

(梁其伟在工作室内玩《影之刃1》)

只是作为玩家,更希望看到什么?更希望玩到什么?有的人偏爱剧情,有的人独爱动作,也有的人单纯就喜欢氪金抽卡带来的满足感,我想这之间到底有没有平衡,谁来发现这个平衡,这应该是每一个成功制作者值得思考的问题。

有的人会说玩家有错,这也过于片面,游戏本身让人快乐,至于快乐的方式,玩家拥有选择权。诚然当前国产游戏的资本化相当严重,对玩家而言,一小部分是否会接过前辈的大旗,成为创作者,而之后又能否继续独立游戏创作,其中有许许多多问题值得讨论,对现在制作者而言,去商业化显然不可能也不应当,只是在商业化的同时能否很好兼顾新老玩家的感受,能否在新的作品之中保留“灵魂”,我想这也是不可或缺的一部分。

实际上仍然有很多工作室在坚持着做纯粹的游戏作品。

我也愿意看到在未来,国产单机的支持不再是“买个正版支持一下作者”这样的“乞讨”模式。玩家整体水平的提高,能给制作者在商业化和继续做独立游戏之间做选择,所以说好的游戏需要好的玩家支持,而好的玩家也是好的游戏被创作的根源动力,也许只有这个时候,游戏制作人才能没有顾虑地真诚地说上一句:

“谢谢你能玩我的游戏”这样的话吧。

想想看,有时做共犯比告密者更好——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,我们是「全息玫瑰碎片」。

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