来源:优游网责编:网络时间:2024-05-06 04:02:55
前面语言也许有些偏激,不喜者可以从下面“选人”处看起
从视野分析:LOL是DOTA的简化。游戏内容空洞
DOTA2,拥有大量的阴影视野(树林,高低地理差异)。白天黑夜的视野差距。英雄自身在白天和夜晚的视野不同。利用视野守卫掌控的视野。
反观LOL,几乎所有的视野差距全部出现在眼睛上。将以上所有简化为眼睛,而且本人白金选手。玩DOTA无聊就去打打LOL。总结眼位真实的位置只有2中,草内和草外。为什么这么细分呢??应为,哪怕你插在草外1厘米,也查看不到草内1厘米的眼睛(如果你是真眼,看不到里面的假眼;如果你是假眼,同理看不到里面的真眼。LOL的真眼是可是被看到的)。这个机制反复是把DOTA2树林阴影和高低地差距的结合简化版。
这里面还有英雄技能的要素(夜魔,光法,兽王),但是LOL也存在这种英雄,虽然差距还是较大(梦魇)。但是我就不去强求了
纵观视野问题,我们不难发现,dota拥有大量的视野要素,而LOL简单易懂。一个追求游戏体验的人,一个对游戏有把控能力的人。我们可能会选择DOTA
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从装备角度分析:LOL装备性能。不到dota的10%。
守卫的购买:LOL可以肆意的购买,只要你有钱,一个人插3个,点亮地图
DOTA2眼睛有购买CD,有钱买不到。如果使用不当,或者被对方反眼。那么将面临一段视野真空期。使团队面临崩盘危险
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如果一个眼睛背反,会带来团队大动乱。眼睛这个装备发挥的作用大大不同
LOL的眼睛作用,不到DOTA的10%
直面这个问题的反映:lol选手“眼睛被反了,我再去插一个”DOTA2选手“眼睛被反了,小心点,咱们没眼睛眼了。我没钱买了,猥琐一点。开5吧,守高地吧。都和我一起来反他们眼睛,别再哪里插了,他们可以打盾了,他们是开5来的,推上,他们反的下路眼睛”
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强化型装备:LOL,可分为法术加强(法强,法穿),物理加强(攻击力,物穿),防御加强(生命值,护甲,魔抗,回复)。药剂加强(各种)
很多LOL玩家看到我上述分类,肯定会表示,分类差不多了
但是你们知道DOTA的分类么?
强化型装备:DOTA,可分为攻击加强(物理攻击,减甲,减魔抗)。防御加强(生命值,回复,护甲,闪避,魔抗),无药剂。
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现在我们对比一下。好的LOL完爆DOTA。但是我想说你们有没有看过装备的属性呢?
LOL:
无尽之刃:80攻击力,+20%暴击,将暴击伤害从200%提升到250%。
饮血剑:80攻击力,20%生命偷取,一个护盾。
红叉:50%攻击速度,30%暴击,5%移动速度。
帽子:120法术强度,法强加30%。
沙漏:120法术强度,50护甲。一个无敌效果,不能被攻击与攻击
上述是一些LOL中公认的输出装备,当然这不是全部,但是这是所有对应英雄都是去选择的好装备。
我们拿出无尽之刃的合成过程,前期的大部分AD(物理)英雄都会选择暴风大剑,然后合成无尽之刃。在合成无尽之刃整个过程中,我们可以完全感受到输出的提升。太爽了。但是你的装备就是仅仅这样么?帽子也是,饮血也是,沙漏也是。
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我们来看一看dota前期的装备。
我不想拿DOTA中太复杂的装备来表达,因为一个简单的鞋就已经足够了
相位鞋:24点攻击力。50移动速度,一个加速效果和忽视碰撞体积效果
一双相位鞋,合成过程中,我们可以选择先出2个攻击之爪,在出鞋子。也可以先鞋子,后攻击之爪。不同的鞋子,打法多变。效果是增加攻击力与移动速度。还有一个瞬间增加移动速度的效果。
重点来了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
我们利用相位鞋可以做到,增加输出,追杀,逃跑,躲技能,卡视野,防止别人卡你位,甚至可以穿越一些技能*(小Y蛇棒)。
试问,你的暴风大剑可以干什么?你玩游戏辛辛苦苦,就是为了简单的一些平A,一个字爽么?
你们的装备性能发挥还不是只有10%?????
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不是我黑LOL。以娱乐为主的话,LOL不错了。但是如果你有一点只求,哪怕一点点,希望你感受一些DOTA那更加深邃的快乐。
关于装备这块,应为两款游戏装备都太多,而且dota装备较为复杂。可能不能详细说明。希望有心的人去体会一下
关于功能性装备:我只举一个简单的例子
LOL中的坩埚,哇好屌!可以救人,解状态,加护盾。这是你们的想法
我们来看DOTA中的羊刀。
他可以用来限制地方输出,可以用来控制敌方走位,可以用来打断敌方TP和持续施法,可以用来先手敌方关键人物从而达到团战胜利。在以前还可以让敌方所有装备,技能失效。可以为自己逃生争取时间。可以制造反杀机会等等太多了。
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我只想说,DOTA真是太深奥了。虽然以上言语,玩LOL的人可能感觉我很偏激。但是我想说,放平你们的心态,要正视这个事实。
LOL有LOL的魅力。
他很简单暴力,很适合没有游戏经验,或者游戏理解能力偏低的人玩耍。
是一款真正照顾到大部分游戏玩家的游戏。
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上述言论可能有些人感觉偏激,有些人感觉实在。有些人看着就是马赛克无法理解,有些人看了以后深入脑海。这种种不同,是因为有些人客观,有些人富含感情色彩。有些人见解独到,有些人随波逐流。
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今天,我们真正客观的谈一场LOL与DOTA2
一下情况我们不谈特列,只谈平常情况。
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选人:
DOTA,开局的选人我们可以看出,不管路人还是天梯。我们采取可见地方选定英雄模式。英雄不可重复。这就奠定了,从选人开始,我们的战斗已经开始了。
你开场选一个影魔,可以随后就会看到对面选择女王,白牛开针对你。如果你的队友给力,会立即补一手神牛。这其中种种,都代表着我们无比的智慧,以及对游戏的了解。
LOL。匹配局我们完全看不到对手的选择,英雄可以选择重复的。这种设定,无疑是让游戏缺少了开局的乐趣。而且如果对位相同英雄,可能产生对一个英雄运用的实力差距,同样的技能,实力的差距,产生对线崩盘。DOTA完美解决这点,你可以利用自己的优势,哪怕前期被压,也能利用迥异的技能,在一次成功的对A中,形成反杀。
排位局,LOL的排位局神似DOTA的CW模式。先手BAN人,然后选人。这种职业型选人方法,这不仅可以让选出的阵容合理,而且可以让阵容更加契合,形成一个质量的对局。通过针对与反针对,产生游戏无限乐趣。
但是说到这点,我就不得不提其中问题。LOL不是所有人都可以使用所有英雄。那么我们大多数玩家,可能拥有及擅长的英雄都不同。 这样问题就出现了。
LOL是从1L到5L顺序选人,如果我是一个1L,我只会玩AP。我上来就选,那么会不会被针对呢?我想先帮下面人选,下面的人要的英雄我有么?如果我是5L,我只会玩辅助,那么为什不能让我先拿到强力的辅助呢?毕竟在这种局势,先拿辅助对整个团队的帮助都是很大的。阵容在之后的选择也会多变起来,不容易被针对。上面的人帮我选,他们可能没有我要的辅助,也有可能直接被对面1L选走。导致我们的阵容没有对面好!这样对我们游戏是不是就产生了影响?这难道也是我们智力不如对面形成的差距。我想,这应该叫穷富差距吧。
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开局:
LOL,出门的装备我们不多说,出门装局限性大,死板,可谓出门不用带脑子。什么买大红那种啊,很少见的,我们不谈。
但是LOL的开局无话可说,上来5人开始BUFF蹲人,阵容如果激进,比如有机器人这种,就会选择去抓着地方打。1级开团概率很高。出兵前,我们就开始斗智斗勇。一直保持紧张状态。
DOTA,出门的装备相比LOL多变多样,可以选择留钱速度瓶子,可以选择鞋子杀人逃跑,可以选择小蓝ZEUS无限C兵,可以选择.......太多太多。开局出门装,DOTA略胜一筹。没有争议。
DOTA开局前,以前的开局前还没有现在这班激烈。现在出现了赏金神符机制。我不得不怀疑,这是和LOL学的,想让出兵前这段时间更有看点。开局5人蹲F,或者5人吃雾绕后杀地方蹲服5人。种种这些,都可以产生1级团。如果我们不论游戏中道具以及游戏机制。但从游戏想法来说。DOTA这点和LOL打平
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分路:
LOL,标准1个上单,一个中单,2个下路。一个打野,顶多出现上下路互换,其他情况很难出现。而且在各个位置上,选择的英雄限制很大,基本你选了这个英雄,就知道你走哪路。
对线分录基本不会出现大变动,比如你选个发条,不是说队友选个狐狸就,而狐狸比发条更适合这把的中单,就可以让狐狸去中,这个狐狸就完全成人醉人。当然也有一些特殊的英雄,比如酒桶可以打野,中,上。但是咱们不要忘记咱们讨论的目的,从基本正常的角度出发。
DOTA,这个分路我就只能一一列举了
刚3分路:优势路(LOL的下路)3个,中路1个,劣势路(上单)1个标准分路:优势路2个,中路一个,劣势路2个;可以变化为优势路或者劣势路去一个人打野双人中:优势路2个,中路两个,劣势路1个;可以变化为优势路去一个人打野劣势路刚3:优势路1个,中单1个,劣势路3个双游走分路:优势路,中路,劣势路都1个人,2个人组成GANK小队,进行上中下路的游走;可以演变成单人游走
以上5中是总结来说,如果说LOL中上下路互换算一种新分路打法的话,那么DOTA有不下20种分路。
而且DOTA什么人走什么路,完全你换个搭配就大变了。比如,飞机和LOIN就适合走优势路,但是你换个飞机神牛,走劣势路也很好打。 中路你选个火帽准备走中,后手队友选个蓝猫,那么就可以让火帽走优势路。然后队友又选个小精灵,就可以考虑小精灵火帽走中,蓝猫走优势路。
至于说什么对手选个蜘蛛,我们本来要中单的蓝猫就可以上去去打蜘蛛,这种换线虽然确实比LOL灵活很多,但是我们从游戏思想来说,没有本质区别。这是LOL做的太死板。
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对线:
LOL,对线中的玩家基本靠出门那个免费的饰品眼睛,下路辅助可能会买眼睛。我们看LOL对线被抓的风险。
如果没有意外,抓人的只可能是一个打野,而且有些发育型打野可能不会选择抓人,他们希望自己发育。还有一点,就是出门他们有一个眼睛,可以随意插,这样就可以大大减少被抓的可能。
兵线基本控制不住,对手吃经验也不成问题
对线我们拥有两个初始的召唤师技能,可能很多人不理解这技能的作用,是!他可以用来击杀你的目标,但是我想说,闪现,屏障,回血这些技能正常情况下是用来救命的,增加游戏容错率。说明如果你是ADC,拥有回血和闪现,理论情况你可以拥有2次失误。
补兵优先英雄机制和无反补机制,这两个机制无疑让对线变的轻松很多。大家把更多的精力放在杀人上。而且LOL杀人比dota容易很多。下面我会写到DOTA杀人难的地方。
ADC对线有多兰剑,可以保证自己部分的回复。辅助有辅助装备,可以提供血量和金钱。中路有多兰戒,可以提供玩家充足的魔量。上路有瓶子或者多蓝盾,为玩家回复和对拼提供保障。这一切血之沙漏,无疑都是增加玩家的容错率。应为你有一定的无理由回复能力。
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DOTA,对线中的玩家只能拥有地图上2个眼睛的视野,无法再多,对线中很多敌人可能不会出现在你视野中,和LOL有些不同,你永远不知道你的敌人会出现在哪里杀你。对线风险很大。而且如果对手会控制兵线,可能你在看不到敌人的情况下。只能保持1级的状态,如果贪心去吃经验,会被击杀,这样便会更加难以吃到经验
抓人方面,和LOL差不多。就是DOTA多了一个辅助抓人的环节。多了三倍的危险性吧。应为辅助可能还会蹲人。打野方面是一样的
对线困难,中路有2个高坡,如果兵线被控制在对方高坡,你不仅不能正常不到,还常常无法看到敌方英雄位置,被卡视野击杀。 上路和下路。上下路在紧贴你补兵的路上就有2个可以被敌人轻易利用的树洞。 所以在劣势对线的情况下,LOL可能是想的如果补到更多的刀,dota中想的是,如何才能吃到1,2个兵的经验。
对线回复情况,DOTA只能靠初始购买的药品,和后续用动物信使运来的药品。但是我们应该注意,如果你被消耗的很惨,你买不买的起药是个问题,还有可能影响到队友装备的运送,断送队友大好优势,让队友从优势到劣势。
关于对线这块,我认为是DOTA与LOL差距很大的一块。如果你已LOL的方法去打dota,可能,你会感觉你无法对线超过3秒,不是魔没了,就是无法逃离死亡的痛苦。如果你用DOTA的方法打LOL。可能你会显得过于谨慎
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