讲座《逆水寒》:300人,2000个日日夜夜

来源:优游网责编:网络时间:2024-09-13 15:22:15

Gamelook报道/上周五,近期异常火爆并引发玩家热议的《网易最后一款PC游戏》全面启动不删减内测。关于这款游戏的信息在微信、微博、直播、新闻上随处可见。讨论,至少截至今日,《逆水寒》这款按时间收费的PC游戏,继续保持着极高的人气。尽管今天(周一)是工作日,但游戏依然要排几个小时的队。

虽然这款游戏在玩家中引起了不少争议,但从行业角度来看,《逆水寒》的开发过程耗费了网易雷火的大量心血。网易是如何制作这款游戏的?外界信息很少,但实际上《逆水寒》的制作人胡志鹏在游戏测试后一直站在前台,并继续在微博上频繁与玩家互动。

今天GameLook特意摘录了胡志鹏在微博上对《逆水寒》的评论以及他对玩家的回复,让我们通过他的视角来了解网易对这款游戏的思考。

胡志鹏,37岁,大学计算机图形学专业。现任网易杭州雷火工作室总裁兼制作人。历任杭州研发中心游戏研发总监、《逆水寒》产品经理、《倩女幽魂》制作人。

以下摘自胡志鹏微博言论:

为什么选择定时充电?

不管怎么样,保持人气才是最重要的。

这确实是很多支持物品收费的玩家的合理感受,也是近10年整个国内MMO市场的现状(从传奇到免费,天龙到免费)。如何在收费的同时尽可能降低实验者的门槛,不因为两包方便面的价格而将玩家拒之门外,确实是我们应该认真对待的话题。

收费模式最终确定。坦白说,这次投票刚开始时,遭到了很多质疑。看来这年头还在考虑计时收费,这就像高考突然恢复八股一样不可思议。但我们的出发点很简单:我们希望创造一个真正持久的竞技场。事实上,我们可以计算成本,准确估算收入,也知道这条路有多艰难,但一切理性都无法抗拒对大世界的向往。

我们必须尽力死而不见天日。就算要死,也要努力奋斗。作为人,还是要有梦想的,否则就和咸鱼没有区别了。

如果广播电台推出综艺节目,第一集没有吸引到足够的投资,就不会再有第二集。我坚信,只要这些道具不影响大家正常的游戏体验,就不会有什么大问题。一个300人的团队仅仅依靠情感是无法持续产出优质内容的。尤其是在这个用端游1/10的成本就能做出10倍利润的手游的时代,我们只是在理想与现实之间寻找一个平衡点。

关于谣言和争议

官方速度仅需50g空间,下载后即可安装。迅雷下载的是安装包,所以需要额外50G,一共需要100G空间。

(不支持32位系统)如此数量的屏幕和纹理需要大量内存。对于32位机器来说,最大内存寻址空间是2^32=4G。应用程序可以使用的内存小于2G,因此不支持。

官博还太年轻,有些不安分。这是一个信息爆炸的时代,传播谣言的成本极低。您不妨亲自体验一下再做判断。如果真的是垃圾游戏,应该删除的话,相信《倩女幽魂2》光靠作弊是赚不到聪明玩家朋友一分钱的。这是一个靠能力谋生的时代,一切都是公平的。

(人物单独收费)我们发现了这个问题。是因为之前的分享积分机制,影响了这部分。它被认为是一个错误。别担心,该问题将在周四的更新中修复。既然同一服务器上的不同账户可以共享时间,那么如何设置同一账户上不同角色的时间不共享呢?

我们应该区别对待正常学习和无意识迁移。正确的做法是:宁愿黑屏有字幕,但要尽量避免这种嫌疑。就像我学生时写论文一样,即使不是直接复制粘贴,直接把英文翻译成中文对比也是错误的。你应该学的是思想和原理,消化成自己的东西,然后应用。你必须重新设计自己的故事板,力争具有专业特色。

《逆水寒》 研发流程

历经五年、近两千个日日夜夜,逆水寒终于从概念转变为活生生的世界。

第二次测试结束,仅开发团队成员报告的Bug就有1102个,各类非重复建议806个。大量的玩家建议也在加班整理中。

讲座《逆水寒》:300人,2000个日日夜夜

网易的不同团队制作游戏,为了避免体验同质化,交流很少。如果同一家公司的生态位重叠,那就很无聊了。最常见的是我们来自同一个村庄。至于最近的游戏,在推广方面有一些共同点,比如玩法自由、剧情独立等等,我觉得这是一个趋势。开发者知道现在玩家喜欢这个概念,但至于能实现到什么程度,还请大家进入游戏体验一下。

新的篇章即将开始。未来的《大宋逆水寒世界》会是什么样子?是春风十里的繁华吗?是废弃的池塘和树木的凄凉吗?一切都是不可预测的。

技术相关

《逆水寒》使用了太多世界顶级的引擎、插件、技术等等,有很多技术坦白说国内没人知道怎么用。我们一方面从国外招人,另一方面自主学习。我们花了很多时间尝试,所以看起来很慢。但我觉得这种慢是中国游戏必须经历的。我们不能一直把头埋在沙子里,对世界顶尖技术视而不见。我们愿意做先锋,这可能是吃力不讨好的。

我想表达的是,这个领域需要探索,而不是照搬。也就是说,从技术上来说,必须正确使用基于物理的渲染、次表面散射等。这并不容易。市面上很多叫PBR的游戏在线性空间处理上都是错误的。但具体参数如何调整还要看需要。作为光环3的前技术贡献者,我个人感觉它与科幻美学还是有区别的。

艺术风格

倪水寒的所有书法,都是书法家专门制作的一个库。仿徽宗、高宗瘦金身的,其实才是正宗的古风。

看到有朋友评论说国产游戏的光影色彩不够“高级”。其实,说到审美,你可能喜欢,也可能不喜欢,也不一定高人一等。梁楷的《逆水寒》与伦勃朗的《泼墨仙人》、范宽的《学者》与维米尔的《溪山行旅图》是两种文化孕育出来的本质上不同的审美体系。谁能说自己比别人先进呢? “呢绒。新一代技术是进口产品,符合西方审美体系。

严格的透视,物理的光影,真实比美更重要。但毕竟我们要做的是东方武术。虽然我们还没有找到最好的路径,但是照搬XXX 3A大作的方法也不一定可行。如果郎世宁按照大卫画拿破仑的手法画乾隆,他在中国就不可能成功。他开创了欧洲油画艺术的概括,并将中国传统绘画的情趣与笔墨结合起来,成为东西方共同接受的大师。如何利用下一代技术来表达东方武术的魅力,是一个需要不断探索的课题。当然,我们必须了解差距(差距还是不小),但我们不应该贬低自己。

《代尔夫特风景》 情节、地图、配乐

多分支剧情的概念其实是网易的逆水寒最先提出的,我们也确实做了多分支结局。我们的剧情、配音、互动NPC都是男女单独处理的。

《逆水寒》是我们的主要参考。宋代汴京的浮华,虽隔千年仍历历在目。

毕竟,我最喜欢的民间音乐是古琴。在我看来,古琴的音符和泛音所表达的独特叙事感是中西方任何其他乐器都无法替代的。

有很多游戏都有无缝的大地图,从魔兽开始,到天下、天域,宏大的世界是一种乐趣,但是在里面奔跑,有时候会有一种孤独感,也许是因为“太少了”人们” 。倪水寒想要的江湖也许没有那么大,但应该是精致的。虹桥上熙熙攘攘的人群,相国寺烧香的老人,赣江边洗纱的姑娘,应该都有自己的故事。世界虽大,但你可以独饮其中。

无缝地图的话题可以更透彻。就我而言,无缝地图和独立地图的区别就类似于“地理游记”和“病娇小说”的区别。无缝性较好,但性价比有限。特别是风格差异很大的地图需要大量过渡才能看起来自然。这也是西部沙漠。斯文黑东的《东京梦华录》会记录每一天,走过多少沟渠,抛锚多少次,早晚气温,南北山麓,一切细节;古龙的《丝绸之路》是完全不同的。胡铁花等人今天还在大陆准备,明天就到了沙漠腹地。那些没有故事的地方已经被抛在了一边。胡一刀连夜骑行。没有人关心他经过的地方。他们只关心他是否去商堡为苗人凤报仇。因此,地理游记是连续的,而武侠则是离散的。一是由时间和空间驱动,二是由事件驱动。

地图可以慢慢扩大,但作为一座城市,却不能是空的。一张空地图毫无意义。我们其实可以做一个非常大的地图,比如仙居园。跑一圈就能知道有多大,不过那是野外场景,所以可能有点空。我一直认为空荡荡的鬼城是没有意义的。

关于PVP和数值

根据巴图的理论,游戏玩家大致有四个维度,包括社交型玩家、探索型玩家和破坏型玩家。每个人都有自己的喜好,所以有些人可能会觉得难以理解,但中国玩家却是这样。我是一个更喜欢社交的人,我的很多探索时间都被独自玩耍占据了。

小价值游戏本身与大价值游戏没有太大区别。最重要的是看击杀怪物所需的绝对时间。就像津巴布韦元和美元一样,比较数值没有意义,重要的是购买力。

PVP要想有竞争力,就必须有技能操控的空间,也就是说操作能在多大程度上决定战斗的胜负(相对于数值)。我们会更仔细地设计这个。

讲座《逆水寒》:300人,2000个日日夜夜

为什么说第一次测试的数据就证明了游戏还有可操控的空间,光靠原地踏步是不可能把所有人都杀光的呢?让我向您解释一下我们如何分析它。

首先,在第一次测试时,我们认为大家的装备差距并不大,因为这方面的数值没有捷径获取;

其次,如果上一篇文章属实,那么如果没有排名差异,那么在试剑世界(PVP战场)中,排除AFK玩家,大家的战斗分数差异(不包括提交分数,不是总分数)不应该相同。较大,或基本呈柱状分布。

然而,从下面的小提琴图来看(每个图的宽度代表每个分数范围内的人的比例),玩家是正态分布的。在苏文这样的职业中,会玩的学生和不会玩的学生,甚至是有断层差距的,这实际上是一个两端粗中间细的漏斗形状。反之则说明这个职业的运营因素所占比重过大。

这也是为什么我总是回复一些朋友说,在现在的战斗模式下,站着的玩家肯定打不过高手。

如果动作模式的某些方面与现有的战斗机制相冲突,那么我们不会改变现有的战斗机制来匹配动作模式。

动作设计

一直有朋友说《大沙漠》的技能不够武功。这是一个非常有趣的话题。什么是武术?写《逆水寒》的裴凯,写《聂隐娘》的平江卜小生,甚至写《江湖奇侠传》的鲁迅,大概都有自己的理解。且不说近代最优秀的一批武林高手,金、谷、梁、文四大家族的武功风格也大相径庭。

我以前读过陈青云的《铸剑》、卧龙生的《鬼堡》、刘灿阳的《仙鹤神针》、司马凌的《如来神掌》、肖毅的《圣剑飞霜》,总是被其天马行空的想象力和不可思议的感觉所折服。武术。震惊了。细看当代武术,风哥在《甘十九妹》年将数学进化为武术,在《昆仑》年创造了“劫力”概念,在《沧海》年将音乐转化为武术。

那么“武术”到底是什么?武术从来就不是一个一成不变的概念,更不是所谓的“施展身手”,而是在“不畏强权”中的“侠士以武力犯法”中,在“虽千万的“我走了”的“不计后果”,“腰上没有剑,口袋里没有钱,仍能骄傲地挥动鞭子,不怕得失”的“人”。离开尘埃”,坚守这个核心,哪怕龙败十次。八掌可创出金龙,破体无形剑气比美军的激光武器还要强大。他仍然是一名武术家和骑士。

实现所有战斗模式并不是太困难,但要达到每种模式的顶级水平几乎是不可能的,因为这些模式背后所需的游戏机制是不兼容的。比如转弯,是否支持瞬时变形? Boss 和怪物的设计也必须符合特定的战斗模式。多少漂浮、击退、冰冻、支配都要考虑到。这不是简单的一加一。遇到冲突的时候,一定要有所取舍。

关于动作模式,我之前已经解释过,所以我可以再解释一下:

我们的方向是维持战斗作战空间。在不破坏我们预设的战斗系统和节奏的情况下,我们会加强动作元素(包括PVE打击感、合理的闪避规则),但如果具体的动作元素与现有系统不兼容,那么无论看起来多么酷,也不会加入任一。 2、我们将坚持自身的作战特色,努力创造一个更加包容的世界。我们不会以天剑、天谕为参考对象。这不是消极的行为模式,而是天地有大美,桂花有桂花香,菱角有菱香。

许多过度的特效需要减少。特效还有很大的提升空间,动作还有空间,但这是一个审美问题,而武术是一个精神概念。我个人反对武术的肤浅形式化。理解。事实上,对武术了解较少、看过较少武术(甚至只是电视剧……)的人更容易陷入这个陷阱。

春天是百花齐放的季节。只要能让热爱武术的人满意,我们都乐见其成。

任务系统

部分改变了帮派跑酷的无聊设定。一周内,我们会尽力解决最影响玩家体验的问题。

这就是目标。作为上班族,我们非常明白时间的意义,不会刻意把游戏往错误的方向发展。如果目前的措施不能达到目标,我们将继续调整。

任务其实并不需要完成。因为有收入限制,所以今日头条每天的新闻就这么多。您不需要阅读全部内容。你可以选择自己喜欢的,收入也差不多。我现在感觉很累。我觉得和12点刷新有很大关系。这将会改变。我们的理念是,在游戏初期,大家选择适合自己的玩法,达到相似的效率。

日常的负担就会减轻。装备系统本来就是游戏的核心追求之一。在交互方面可能有精简的空间,但在架构方面则不然。我们的武器仍然可以组装。

用户评论

颜洛殇

我最近沉迷于《逆水寒》,这个游戏真是匠心之作,让人在细腻唯美的古风世界中流连忘返。

    有13位网友表示赞同!

淡淡の清香

在《逆水寒》中体验到的画质和音效都是顶级的,场景设计十分独特,让我感觉自己真的置身其中。

    有13位网友表示赞同!

拽年很骚

游戏里300人团队的努力确实为玩家带来了不一样的体验。每个细节都展现出制作者的用心。

    有10位网友表示赞同!

命运不堪浮华

玩《逆水寒》,最吸引我的就是丰富的剧情和角色故事,每个NPC都有自己的背景,很能引起感情共鸣。

    有5位网友表示赞同!

笑傲苍穹

《逆水寒》的战斗系统让我觉得既公平又策略性十足,每一次胜利都需要认真思考和精巧操作。

    有6位网友表示赞同!

七级床震

这款游戏真的让人上头,我连续熬夜玩了2000多个日夜,还舍不得离开这梦幻般的虚拟世界。

    有7位网友表示赞同!

断秋风

无论是在风景迷人的山水之间闲逛,还是深入复杂的剧情中探索秘密,《逆水寒》都给了我惊喜。

    有19位网友表示赞同!

致命伤

《逆水寒》的NPC互动非常自然流畅,不仅让我的角色生活得更真实,也提高了游戏乐趣。

    有18位网友表示赞同!

弃我者亡

我真的很佩服《逆水寒》团队能够在细节中展现出如此丰富的中国文化元素,让人惊叹不已。

    有15位网友表示赞同!

孤独症

虽然已经玩了很多小时,但我对《逆水寒》的探索之旅才刚刚开始。每次进入游戏都是全新的体验。

    有11位网友表示赞同!

蹂躏少女

如果要用一句话描述《逆水寒》,那就是“沉浸”。它让我在虚拟世界中找到了一种难以言喻的力量和快乐。

    有13位网友表示赞同!

风中摇曳着长发

这个游戏不仅仅是一个娱乐项目,更像是一场心灵旅程,让人感受到团队对于细节的专注与热爱。

    有11位网友表示赞同!

古巷青灯

虽然前期任务有些冗长,但随着深入游戏,你会发现背后的每一分努力都是值得的,情节引人入胜。

    有12位网友表示赞同!

烟花巷陌

《逆水寒》中的角色都个性鲜明,无论是正义感十足的英雄还是狡猾至极的反派,都让我印象深刻。

    有19位网友表示赞同!

话扎心

每一次登录游戏,都会被300人的团队付出的汗水所感动。这不仅是一款游戏,更是他们的作品。

    有19位网友表示赞同!

你瞒我瞒

游戏中丰富的活动和任务让《逆水寒》不会单调乏味,并且社区的互动也非常活跃,充满乐趣。

    有5位网友表示赞同!

回忆未来

我觉得这款游戏不只是游戏那么简单,它像是一幅活生生的画卷,每一幕,每个场景都经过精心设计。

    有10位网友表示赞同!

孤街浪途

我经常被游戏里那些出乎意料的情节和道具惊讶到,感觉《逆水寒》总有一种魔法,让人难以自拔。

    有5位网友表示赞同!

玻璃渣子

如果要用三个词形容《逆水寒》,那就是“匠心独运”、“丰富多彩”以及“深度体验”。这是一款值得深度探索的游戏。

    有14位网友表示赞同!

冷青裳

《逆水寒》不仅游戏性上做到了极致,在情感投入和文化传承方面也做得非常好,让我非常欣赏。

    有12位网友表示赞同!

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