来源:优游网责编:网络时间:2024-10-04 12:31:57
《仙剑奇侠传》 (DOS/98) 地图分析系列第7 篇—— 恶魔锁塔。
此级别是起点。设计非常简单。玩家前进时只能看到一条八卦。接触后,就会传送到下一级。这个机制对于以下级别有很好的指导作用。
锁魔塔是一个非常典型的仙剑迷宫,而这第八层尤为明显:一条绿色的主路,有几条简单的岔路直接与主路相连,形成了经典的树状结构。这种树状结构的迷宫比较简单。如果在岔路口走错了路,可以立即返回主路;而且在岔路口的尽头基本上都有宝箱奖励,让玩家即使走错了也不会感到沮丧。然而《仙剑》的问题在于,所有的跨路经历都太过相似。它们基本上是怪物和宝箱。怪物的战斗方式相差不大,宝箱的奖励也基本没有什么惊喜。像魔锁塔这样有大量堆叠迷宫的场景玩久了难免会变得无趣。
我们再谈谈这张图的一些细节:
再看岔路1,这是这张地图中唯一复杂的支路,但它却经过了终点,让玩家很快明白这可能是一条错误的路线,这是一个很好的设计。
进入分叉1 后即可看到最终目标
像怪物锁塔这种高墙窄路的地图,在仙剑DOS/98这样的地图设计和视角下,可以轻松挡住主角和怪物。
注意到红框里也有一个人了吗?而且很多怪物比主角矮,更容易被这么高的墙挡住,造成体验很差。一般对于这类问题,游戏会做一些透明处理,让角色更加显眼。
98版八楼
1998年版的锁魔塔中,部分墙壁被换成了短栏杆,想必是为了一定程度上解决角色的遮挡问题,但仍然存在一些治标不治本的问题。但透明的处理方式毕竟不够优雅,会稍微降低地图的整体观感。仙剑并不是一款需要时刻关注主角的位置和地位的游戏。另外,这个问题在锁魔塔地图中更为突出,所以这个方案也是可以的。
七楼中后段设计了一个大环路(绿色和橙色部分)。然而,如果这个循环分为绿色和橙色部分,则两个部分都可以通向终点,并且难度差异相似。所以如果你的目标是更上一层楼,这样的设计并不会增加太多的难度。相反,当迷宫大小一定时,你会更容易走上正确的主路;但如果你是一个探索型玩家,当我很早就看到终点,发现迷宫还没有完全探索完,准备走其他未走的路时,很容易被这个大环路迷惑,因为建筑结构锁魔塔的结构非常相似,在这个大环上几乎没有任何痕迹。没有地标建筑,也没有宝箱,这让玩家很难判断自己走过的路线,从而增加了难度。
这是玩家刚到达第七层时的位置。问号处的门很容易吸引人进去,但结果却是一个岔路口。然而这种引导玩家误入歧途的设计,其实才是这种探索型迷宫该有的设计思路,——让玩家充分探索地图的每一个区域。当然,这样的设计还有一个前提,就是玩家不能在迷宫中迷路:玩家必须始终有目标,不能轻易迷失方向。
从刚才的位置向前迈出两步。右上方的小路在视觉上并不显眼,但却通过宝箱吸引了人们的注意。这更典型的是为玩家设定一个短期目标(获得宝箱)来鼓励玩家探索分支路径。
这个分支上还有一个有趣的点:有一个红色的宝箱。因为被墙挡住了,不太好找,而且这条路居然有五体宽(黄色标注)。无意中遇到并意识到这里有宝箱的概率很低,没有一个很好的设计。相对而言,余杭村的藤家在通过视觉遮挡提供奖励方面做得更好(本文提到)。
这一关除了开头的姜婉儿剧情外,没什么特别的。路线非常简单。地图虽然看起来很小,但是主路蜿蜒曲折,所以实际上很长,而几条支路却很短。
从这一关一开始就可以看到终点大约在地图的右上方,所以一开始遇到的“大支路1”很容易迷惑你,把你引向死路结尾。但在死胡同的尽头你可以从另一个角度再次看到终点:
这样也很容易定位到正确的路线一定要经过绿色箭头。我们现在之所以走上这条死胡同,是因为我们在下图位置的岔路口选择了走右上方向:
因此,我们可以合理推测,正确的路线应该是走整个地图的左下方向,然后逐渐转向右上,到达终点。那么半路相遇的《大支路2》很难因为方向的问题而被我们选择。
总体来说,这张地图虽然有两个很长很复杂的分支,但是如果充分发挥你的空间想象力,整个地图的思路还是很清晰的。
这张地图比较特别。没有传送阵,但有一个画着八卦的门作为终点。
我个人认为这种特殊的设计难免会让玩家感到迷惑,导致他们失去目标,所以应该尽量避免。
不过,这个机制的设计非常好:玩家可以快速到达一扇“上锁”的门,需要充分探索地图才能找到“钥匙”。通过这种方式促进探索可以让迷宫玩法更加丰富,让小目标更容易建立。
而且从这张图中,你还可以看到,橙色的路线都可以通向剧情中必要的点(即找到“钥匙”的位置)。即路线的设计是为了鼓励你去探索,让你先找到“钥匙”;即使先到达“锁”,也可以很快回到“钥匙”路线。
四楼至三楼
到达三楼
其实准确来说,这里还是第四层。中间只有一个门可以通地图。而且和其他楼层不同的是,这个门是可以来回的,也就是可以在三楼和四楼之间来回。它们可以相互传输,但不能传输到其他层。不过,为了方便起见,我们仍然称这张图为第三层。
第三层和第四层的思路基本相同。终点前有一把“锁”,你需要找到“钥匙”。但这个地板有两处设计得很糟糕。
首先,如果玩家不先与挡路的怪物(锁)对话,就无法直接触发“钥匙”剧情并获得“钥匙”。这很容易导致一些玩家多次走回头路,体验不佳。
第二个是这张地图后半部分的结构。仙剑只能45度角移动,不能水平或垂直移动。因此,上图中人物旁边的黄色方块在视觉上看起来与人物所在的方块相连,但无法移动过去。这种地图视觉和运动分离性很强,应该尽量避免。而且这样的地图设计使得玩家的可移动区域非常狭窄,很容易撞到“墙”,而且没有办法通过移动或者逃跑来减少与怪物的战斗次数,进一步降低了体验。另外,如果不先触发剧情就来到这里,这条恶心的路我还要走两遍,体验会极差。
这张图看起来很复杂。事实上,几乎所有的支路都在同一条路上,也就是说,你可以选择起点的左右之一。如果选错了,就会陷入一条漫长的岔路。正确的路线是绕地图一圈,把错误的路线包起来。
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用户评论
我玩过的<em>仙剑奇侠传</em>中,锁妖塔让我印象深刻最多的是第四层,里面机关重重,给我一种步步惊心的感觉。
有10位网友表示赞同!
"锁妖塔"这个设定很出色,特别是到了四楼的时候,挑战真的是非常刺激,记得那次一不小心掉进了绝境。
有20位网友表示赞同!
在<em>仙剑奇侠传</em>系列中,我最喜欢的是解锁锁妖塔的剧情部分,尤其是里面关于友情的展现,让玩家更能感受到游戏的魅力。
有12位网友表示赞同!
玩游戏时,在我心底最深刻的不是故事本身,而是挑战第四层锁妖塔的感受,每一个机关都设计得相当巧妙。
有6位网友表示赞同!
"玩过了很多游戏,但要我选的话,《仙剑》系列中的锁妖塔四楼一定是最特别的一次体验,那份紧张感让我久久难以忘怀。"
有17位网友表示赞同!
记得在进行<em>仙剑奇侠传</em>时解锁锁妖塔的过程,尤其是在第四层的战斗和谜题解答最能体现游戏的精髓。
有10位网友表示赞同!
"每次玩《仙剑》都觉得像是一场探险,在锁妖塔第四层的经历是最令人兴奋的一次冒险体验。"
有20位网友表示赞同!
"虽然我玩过不少角色扮演游戏,但<em>仙剑</em>系列中的‘锁妖塔’环节给我留下了深刻印象,特别是面对重重挑战时的感受特别强烈。"
有13位网友表示赞同!
"在四楼的锁妖塔里遇到的那个强大的boss,至今都让我想起那个刺激紧张的时刻,那是我玩<em>仙剑奇侠传</em>最难忘的部分。"
有9位网友表示赞同!
我对<em>仙剑奇侠传</em>里的锁妖塔情有独钟,尤其是第四层的设计和故事情节,给玩家很大的想象空间。
有14位网友表示赞同!
在<em>仙剑</em>的世界里,锁妖塔的每一层都是逐步提升难度的惊喜,而四楼更是给了我很多回忆。
有12位网友表示赞同!
"体验过<em>仙剑奇侠传</em>中所有的挑战后,我唯一最记得的就是第四层解锁的过程,特别是那里的迷宫设计让我回味无穷。"
有10位网友表示赞同!
在<em>仙剑</em>的冒险中,每一楼锁妖塔都有其独特的魅力和精彩故事,尤其是四楼让我至今仍然赞叹不已。
有12位网友表示赞同!
"玩<em>仙剑奇侠传</em>的时候,在锁妖塔最令我难以忘怀的无疑是四楼的挑战,那份紧张刺激的感觉令人难忘。"
有7位网友表示赞同!
在众多游戏中,《仙剑》中的那些楼层设计都十分出色,尤其是到第四层时,那种神秘与挑战并存的感觉实在让人印象深刻。
有18位网友表示赞同!
"<em>仙剑奇侠传</em>系列中有很多经典的设定和情节,在那么多层的锁妖塔里走一遭,最深入我心的就是四楼的各种惊喜和挑战。"
有20位网友表示赞同!
"每当回想起玩<em>仙剑奇侠传</em>的时候,那个在四楼解开隐藏密室的瞬间总是让我心跳加速,那份激动难以言表。"
有19位网友表示赞同!
在游戏过程中,我最能感受到剧情丰富性和角色深度的阶段莫过于踏入<em>仙剑奇侠传</em>中的锁妖塔第四层,整个体验极为震撼。
有15位网友表示赞同!